ジェスカイ感あふれるカードたち

どうも、J也です。ゲームデーも終わり、そろそろ周囲のメタも固まってきたところでしょうか。最近では赤白ミッドレンジが強いだとか、緑信心が赤青タッチしてコンボ決めたりとか、色々なデッキがどんどん台頭してきてますね。これだけアーキタイプが沢山あれば、ネタデッキが…

どうも、J也です。

ゲームデーも終わり、そろそろ周囲のメタも固まってきたところでしょうか。

最近では赤白ミッドレンジが強いだとか、緑信心が赤青タッチしてコンボ決めたりとか、色々なデッキがどんどん台頭してきてますね。これだけアーキタイプが沢山あれば、ネタデッキがそこに混じっても違和感が無いかもしれません。いや、そんな訳無いか。

さて、それでは今回のデッキ紹介に入りましょう。

今回スポットライトを当てるのはこちら!精神振りですjp_ahsi99l5sa

中略のようなXカウンターに、赤定番のX火力を足しただけと言うと実に分かりやすいカード。

ですが、実際に使うと絶妙に難しい。火力部分を重視して思いっきりマナをつぎ込むと、全マナタップの隙に別のカードを使われてしまう。でも他のカウンターを構えながらだと火力が落ちる。相手の状況や自分の手札を良く考えながら動かないといけないのが大変です。

ちなみに、カウンター部分のマナを払われても火力部分のダメージは通るのは重要なポイントだと思います。精神振り自体をカウンターされなければ、最後の一押しにぴったり。

しかし、この精神振り、最後の一押しには使えたとしても流石にこれ一枚で20点は削れません。

そこで白羽の矢が立ったのがこのカード。

跳ね返す掌jp_gidomt1jmr

相手の攻撃をそのままそっくり跳ね返す、ジェスカイ感あふれる必殺技です。ジェスカイトークンのような横に並ぶ相手にはそれほど効きませんが、サイなんかのパワーが高いクリーチャーに対しては悪くない。対象にとってないので、呪禁やプロテクションに対しても強い。青白英雄的に対してはこれ数枚もってるだけで勝ちまであります。

ということで、今回のメインはこの二枚。デッキのコンセプトは、相手が何かしてきたらダメージを与える、といった感じでしょうか。

といった感じで作ったのがこちら。


ジェスカイコントロール

土地 26

神秘の僧院 4

天啓の神殿 4

啓蒙の神殿 1

凱旋の神殿 2

シヴの浅瀬 3

戦場の火事場 1

溢れかえる岸辺 2

平地 2

島 4

山 3

クリーチャー 1

嵐の神、ケラノス 1

スペル 32

精神振り 4

跳ね返す掌 3

対立の終結 3

神々の憤怒 2

無効化 2

解消 2

蒸気占い 2

時を越えた探索 3

現実変容 1

マグマの噴流 3

稲妻の一撃 4

払拭の光 2

太陽の勇者、エルズペス 2


うし、こんな感じで解説です。

t5wxIzWhX2_JP ダメージソースは精神振りと跳ね返す掌、火力に加えてケラノスエルズペスを用意しました。どちらもクリーチャー除去として使える丸さと、対処されなければそのままゲームを終わらせる強さがあります。また、どちらも対処方法が違うというのが良いですね。英雄の破滅やクリーチャーによる攻撃で倒すエルズペスにエンチャント追放でしか対処できないケラノス。打ち消そうにもケラノスはクリーチャーで否認されないのが良いですね。また、個人的にはパーフォロスの槌ヘリオッドのような、ブロッカー兼アタッカーを大量に生み出すカードも好きなのですが、枠がなかったのでより丸い二種類を選びました。まあ、掌抜いたら全然入れれるんですけど。

カウンターは精神振り合わせて全8枚。awDDPTqBGK_JP 軽さと汎用性で軽蔑的な一撃なんかも考えましたが、ライオンやラクシャーサの死与えみたいな軽量でかつ除去しにくいカードへの対策として無効化にしました。精神振りは重いカードには効いても軽いカードにはカウンターしきれないことも多いので、対策範囲が被っている軽蔑的な一撃は諦めるしかないかな、という感じです。

ドローソースは蒸気占い2と時を越えた探索3。蒸気占いで墓地を肥やしつつ探索でサーチという流れは非常に綺麗です。フィニッシャーが少ないので確実性の低い蒸気占いは少々不安が残りますが、1マナ重いジェイスの創意やそんなに強さを感じない運命編みよりは良いかなという判断です。

全体除去は5枚。jp_mjpwadzslx エルズペスも合わせれば7枚。跳ね返す掌は相手クリーチャーの数が少ない方が効果的ということを考えて気持ち多めにとってあります。ウィニーやビート相手にはサイドから神々の憤怒を追加することもあると考えれば、何が何でも全体除去させろ、といった意気込みを感じるデッキになってます。あと、どうでも良いことなんですけどこの対立の終結ってストーリー的にはどうなんでしょうね。覇王譚の世界の各氏族の対立がどうにもならないからサルカンが過去に行ってるわけだし、覇王譚の時点ではまだ終結してないと思うんですよね。まあカードの性能には一切関係ないですが。

単体除去は難しかったのですが色々試行錯誤した結果の謎構成となっております。 jp_7vh7q93zsv稲妻の一撃マグマの噴流は赤の基本除去なのでこのくらいは入れておこう、といった感じですね。最悪本体にも撃てて非常に使い勝手が良い。ちなみに稲妻の一撃の方が多いのはライオンとあと一応カマキリ対策です。扇動者対策しかしないのであればマグマの噴流の方が占術ある分強いのですが、ライオンはちょっと除去が間に合わないだけで負けが見える危険カードですからね。危険な櫃を入れていないならなおさらケアするべきです。

払拭の光はエンチャントなのが弱いけど非常に丸いのが良い感じ。タフネス4を超えると全体除去しか対処法が無いこのデッキでは、このカードの使い方が勝敗に直結しそうです。それとほぼ同じ理由で入れたのが現実変容。除去できる範囲が広い上にインスタントなのが素晴らしいのですが、相手の場に2/2が残るのがちょっと厳しいので1枚に抑えてあります。青赤2色のコントロールだったらもっと増やさないとデカブツ対処できないで負けるのですが、白があるので今回はお試し枠といった感じですね。

最後に土地。赤青中心にタップイン土地が11枚と、流石に3色だけあって厳しい感じです。占術土地が強いのでもうちょっと入れたかったのですが、序盤のもたつきはこのデッキでは致命的。諦めてダメランにしました。また、個人的にあまり好きではないのでフェッチランドは2枚に抑えてあります。せっかく占術を12枚も入れてあるのに、フェッチを使うと不要牌がまた山札の上に来るというのが嫌というのが最大の理由ですね。探査の役に立つのが便利だというのは分かるのですが、これだけフィニッシャーの少ないデッキでは占術に頼る必要性が大きいです。


ということで解説終了。どっからどう見てもキーパーツが足を引っ張ってますが、精神振りの方はまだ使えてるからどうか許してください。本来サイドにあるべきカードを引っ張り出したのが全ての原因です。

とまあ、今回はこんな感じで。それでは、J也でした。

PPTQに向けてアブザンについて本気出して考えてみた(メインボード編)

さてさて、寒さも和らぎ少しずつの春の訪れを感じられるようになりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

もちろん私は、今週末に控えたPPTQに向けて、相変わらず一人まわしに余念がありません(笑)

使う予定のデッキはここのところ愛用しているアブザンコントロール…

さてさて、寒さも和らぎ少しずつの春の訪れを感じられるようになりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか?

もちろん私は、今週末に控えたPPTQに向けて、相変わらず一人まわしに余念がありません(笑)


使う予定のデッキはここのところ愛用しているアブザンコントロール。

先日のGPメンフィスにて、TOP8のうち5人がアブザンコントロール!!という結果が出てしまい、今の自分のデッキが勝ち組にいるとプラスにとらえるべきか、警戒がキツくなるとマイナスにとらえるべきかは難しいところですね。


ともあれ、個人的にはパクる参考になるレシピが一気に増えたので、ありがたい限りです。


そこで今回は、ちょうど一年前のPTQの前に書いた記事の形に沿って、ちょっとアブザンコントロールについて本気出して考えてみたいと思います。



(長文・画像大量です)



「生物編」

クルフイックスの狩猟者 4

画像1

確定枠。
アグロ相手にはタフネス4のガッチリボディとライフゲインで盤面を支え、コントロール相手にはもたらし続けるアドバンテージで優位に立たせる。
グルールミッドレンジやアブザンアグロのような前のめりなデッキも含めて、緑を含むデッキにおいて採用しない理由づけをするのは困難だと言わざるを得ない。
いわゆる「グッドスタッフ」に分類されるであろうこのデッキの中でも頭一つ抜けだす、まさに環境屈指のパワーカードである。

包囲サイ 4

2015-02-02-18-15-54

こちらもまたパワーカードであることは言わずもがなだが、『クルフイックスの狩猟者』よりは優先度が落ちることは念頭に置いておきたい。
3点ドレインの能力は、盤面に触るわけでもなければカードアドバンテージを稼ぐわけでもない。
ライフレースがシビアなものになりにくい上に4/5のサイズも生かしにくい緑信心や同型相手には、積極的にサイドアウトすることも考えておく。
一方で、ボロスやジェスカイ相手には相変わらずの制圧力。これ1枚で『稲妻の一撃』を無効化し、『勇敢な姿勢』を使うことを強制させる。
ボロスアグロにとっては、こちらのデッキは決して生物が多いわけではないにも関わらず、狩猟者とサイのためだけに『岩への繋ぎ止め』をサイドアウト出来ない状態に追い込める。4枚採用は揺るがない。

黄金牙、タシグル 2

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「1Tに複数行動」という現環境のキーワードを一人で体現する強カード。
探査を使って少ないマナでキャストすれば、そのまま手札の除去を構えることも出来るし、すぐに自身の起動型能力を使うことで手札を1枚増やすことも可能。
パワーカードの寄せ集めであるこのデッキでは、起動型能力の強さもある程度保証されており、相手に選択肢があるわりには悪い能力ではない。
4/5というサイズも相手の包囲サイを受け止めることの出来るタフさであり、アグロからコントロールまでどんなデッキが相手でも腐りにくい。
探査でキャストすることが前提のカードであるため4枚積みはさすがに厳しいかもしれないが、1枚しか採用していないリストは、正直もったいないと個人的には思う。



「呪文編」

思考囲い 4

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先日も長々と記事にしたが、本当に扱いの難しい1枚。
採用すること自体に迷いはないが、2点のライフルーズが痛いデッキが環境に多いこともあり、3枚に抑えていた時もあった。
ただ、『ゴブリンの熟練扇動者』『風番いのロック』『世界を目覚めさせる者、ニッサ』など、場に出された後の対処ではすでにアドバンテージを稼がれてしまっているカードを無理なく落とせるのは大きい上に、最序盤で唱えることが出来るカードが少ないこのデッキにおける貴重な1マナスペルのため、ここは4枚採用しておきたい。

胆汁病 3

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環境の主な仮想敵のほとんどが2T目から生物を展開してくるため、2マナ除去の存在は重要だ。加えて、『軍属童の突発』や『女王スズメバチ』にも簡単に対処出来る。
『羊毛鬣のライオン』から『道の探求者』、『エルフの神秘家』とターゲットには困らない。青黒コントロールなんか無視してもいいと考えているのならメインから4枚に増量すべきだろうが、このデッキには『対立の終結』をはじめ他にも生物除去が多いため、3枚に留めた。

骨読み 2

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書いてあることは本当に強いドローソースだが、これも扱いは難しい。
こいつを3Tに唱えるなんて展開は、相手の序盤の動きが相当ゆったりしたものでないと許してくれないだろう。
相手の場の『ゴブリンの熟練扇動者』や『オレスコスの王、ブリマーズ』を放っておいて、しかもライフを2点失いながら悠長に手札を整えていられるほど、現環境のアグロデッキは生易しいものではない。
サイドボーディングの中で落とされることも多く、私も一時期メインボードでの採用を1枚に絞っていた。だが、後で述べるが土地の枚数を少し切り詰めた都合上、初手に土地3枚(あるいは後手なら占術ランドを含む土地2枚)でのキープに自信を持たせるには、3マナのドロー呪文が必要だと判断した。

英雄の破滅 4

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非常に腐りにくい優秀な除去呪文。
火力呪文もなく、生物の数も決して多いわけではないこのデッキでは、相手のPWにプレッシャーをかけることが難しいため、基本的にこの呪文にPWの対処を頼ることになる。
3マナの除去には『アブザンの魔除け』もあり、リストによっては採用を3枚に抑えているものもあるが、『クルフイックスの狩猟者』『ゴブリンの熟練扇動者』『嵐の息吹のドラゴン』といった生物は英雄の破滅でないと除去出来ないので、迷わず4枚採用すべきだろう。

アブザンの魔除け 4

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3つのモードが全て実用的であり、非常に腐りにくい。
時に相手の厄介な『灰雲のフェニックス』を後腐れなく追放し、時にライフ少ない対戦相手の不用意なブロックミスをパンプ能力で介抱する。その働きぶりはまさしくこのデッキの縁の下の力持ち。
ただ、低速気味であるこのデッキにおいて手札の拡充は大きな意味を持つので、出来ればドローのモードを優先的に使いたい。

完成なる終わり 1

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正直なところ、前環境までは「単なる5枚目の『英雄の破滅』」だった。しかも『嵐の息吹のドラゴン』には触れないという制限つきの。
だが、運命再編導入後は『前哨地の包囲』をはじめとする包囲サイクルや『エレボスの鞭』など、放置できない置物が増えたため、このカードの存在価値が高まったように感じる。
4マナというマナコストは決して軽視出来るものではなく、英雄の破滅を押しのけてまで採用されるカードではないとは思うが、PWから『危険な櫃』まで何でも触れる万能除去として1枚採用。

対立の終結 2

2015-02-26-21-17-43

このカードをメインから採用することが、アブザンコントロールを使う最大の理由とさえ言えるかもしれない。
アブザンアグロ、ボロスアグロ、緑信心、グルールミッドレンジ、ジェスカイトークン……。
現在の主要メタのほとんどは、全体除去を打たれたいデッキではない。
強襲を許した『風番いのロック』にも後出しで対抗できたり、『女王スズメバチ』をまとめて一掃できたりと、1枚で流れを大きく変えられるカードだ。
序盤は基本的に押され気味になりやすいこのデッキにおいても、このカードが手札にあれば「5マナ伸ばすまで耐えればいける」というゲームプランを立てれるので、メインボードから複数枚採用しておきたい。



「PW編」

太陽の勇者、エルズペス 3

2015-02-02-18-15-07

環境最強のPWの一角であり、押しも押されぬこのデッキのフィニッシャー。
+能力は攻防両面で盤面を固める強力な能力で、相手を問わずとりあえずペスまでたどり着くことがゲームの一つの目標になる。
立ち回りは後述のウギンと似ているが、マイナス能力から入るペスは弱いというのが私の持論。というより、単にプラス能力がウギンより強いだけかもしれない。
出来ることなら他の除去呪文を用いて安全を確保してからキャストし、プラン能力から入る展開に持ち込むことが理想だ。

精霊龍、ウギン 1

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このデッキの最後の切り札。
間違っても複数枚引いてはいけないので1枚の採用に留めているが、このカードを引き込むことが出来たなら、ウギンを通すことだけがゲームプランの全てになり得る。
ただ、+能力でアドバンテージは稼げないため、PWにしては珍しく青黒コン相手には大きな仕事をしにくい。ウギンはカウンターや除去の囮にして、ニッサやリリアナのほうを本命にするプレイングも大切。
サイドボードに落とすことも何度か検討したのだが、今のところコントロールよりもアグロからミッドレンジのデッキが圧倒的に多い環境なので、ウギンにとっては「出せれば勝ち」の状況になりやすい。よって、メインから採用することにした。



「土地編」

森 2
平地 2
吹きさらしの荒野 4
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4


土地配分に関しては、ほとんどのリストがこの通りの26枚だろうが、GPメンフィスのリストの中には、『ラノワールの荒原』と『コイロスの洞窟』の枚数が逆のものも見られる。

実際のところ、私のリストでも要求される緑マナは16なのに対し白マナは19ということで、白マナのほうがマナシンボルが厳しい状態。

だが、白マナのダブルシンボルが必要になるのは『対立の終結』と『太陽の勇者、エルズペス』といった重めのスペルであり、それを揃えるためのターン的な余裕がある。

一方、このデッキ唯一の緑マナのタブルシンボルである『クルフイックスの狩猟者』は、3Tに出せるかどうかが試合の流れを大きく左右することになりやすい。

仮想敵の筆頭であるアブザンアグロやボロスアグロが2Tから生物を展開してクロックを刻んでくる以上は、序盤の狩猟者の存在は極めて大切である。

ということで、ここはラノワールの荒原を3枚にして、緑マナを多めに確保しておくべきだと思われる。


土地に関して迷うべきところは、配分よりもむしろ枚数のほう。

このアブザンコントロールを使い始めてから、ゲームデーを含めて店舗大会に3回ほど出場したが、その全てで私は土地を27枚にしていた。

8マナのウギンをメインから採用している関係で土地は伸ばせるだけ伸ばしたいし、少なくとも6マナまではノンストップでいきたいからだ。

もちろんそれは、『太陽の勇者、エルズペス』が6マナということもあるが、『英雄の破滅』『アブザンの魔除け』あたりの除去を筆頭に3マナのカードが14枚あるので、6マナまで伸ばすと1Tに複数行動がしやすいという考えがあった。


しかし、成績優秀者のレシピを眺めてみれば、どのレシピを見ても土地は26枚。中には25枚に抑えている(しかもウギンもしっかり採用されている!)リストさえあった。

マナスクリューするくらいなら、マナフラッドのほうがマシという個人的な感情もあって、なかなか27枚から減らすのを渋っていたが、ドロー呪文である『骨読み』を増量することで土地詰まりのリスクを減らし、土地を1枚削る決断をした。




ということで、メインボードの60枚がこちら。


クルフィックスの狩猟者 4
包囲サイ 4
黄金牙、タシグル 2

思考囲い 4
胆汁病 3
骨読み 2
英雄の破滅 4
アブザンの魔除け 4
完全なる終わり 1
対立の終結 2

太陽の勇者、エルズペス 3
精霊龍、ウギン 1

森 2
平地 2
吹きさらしの荒野 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4





自らの「思考メモ」として、書き連ねてみました。

サイドボード編はまた後日に。

『思考囲い』ちゃんと使えてますか?

さてさて、グルールばっかり愛用していた去年までの自分はもっぱら「撃たれる側」だったわけですが、タルキールブロックの導入後、マルドゥやアブザンを使うようになって「撃つ側」にまわり、今に至るまでずっと考え続けていることがあります。

『思考囲い』をちゃんと上…

さてさて、グルールばっかり愛用していた去年までの自分はもっぱら「撃たれる側」だったわけですが、タルキールブロックの導入後、マルドゥやアブザンを使うようになって「撃つ側」にまわり、今に至るまでずっと考え続けていることがあります。



『思考囲い』をちゃんと上手に使いこなしたい!!

画像1


このカードの持つポテンシャルについて今さら語る必要はないと思いますし、スタンダードのみならずあらゆるフォーマットで使われる素晴らしいカードだと思いますが、使いこなすのがまた本当に難しい。


相手の手札を覗く

こちらの手札と相談しつつ、今後のゲームの流れを想像する

そして、一番厄介だと思うカードを的確に捨てさせる



こうして文字にするだけだと簡単なんですが、これがなかなか出来ないんですよねえー。

自分なんか、「あー!こっちじゃなくてあっちを捨てさせればよかったー!」って嘆くことが今まで何度あったことか(泣)


ということで、思考囲いを唱えた時に抜くべきカードの考察なんかも、いつか記事にして考えてみたいと思っています。



ですが、今回はその一歩手前。

そもそも思考囲いはどんなデッキ相手に入れるべきなの?どんなデッキ相手には抜くべきなの?というところを考えてみたいのです。

自分自身、思考囲いのサイドインやサイドアウトについては、いつも頭を悩ませています。



「なーに簡単なことさ。思考囲いってやつはアグロ相手にはサイドアウトして、コントロール相手にはサイドインすればいいのさ」



この単純にして明解な判断基準は、95%正しいと思っています。個人的には。

誰だって、赤単の速攻アグロを相手に思考囲いを使いたいとは思いません。軽量生物や火力を1枚くらい手札から抜き去ったところで、相手の攻勢を止めきることは出来ません。そんなことする暇があるなら、盤面の脅威に対処したほうがいいでしょう。

反対に、青絡みのコントロール相手には思考囲いは頼もしい相棒です。相手が手札に抱えるカウンター呪文や除去呪文を狙い撃ちし、こちらの脅威の安全を確保すべきでしょう。


今のはわかりやすい極端な例ですね。

では、こんな例だとどうでしょう。マルドゥミッドレンジとアブザンミッドレンジの対決です。


マルドゥミッドレンジ

サンプルレシピ

道の探求者 4
魂火の大導師 1
ゴブリンの熟練扇動者 4
嵐の息吹のドラゴン 3

岩への繋ぎ止め 3
乱撃斬 2
稲妻の一撃 3
勇敢な姿勢 1
軍属童の突発 2
はじける破滅 4
前哨地の包囲 3
かき立てる炎 3
龍語りのサルカン 2

山 7
平地 2
沼 1
血染めのぬかるみ 4
コイロスの洞窟 3
凱旋の神殿 3
静寂の神殿 1
遊牧民の前哨地 4


サイドボード

静翼のグリフ 2
乱撃斬 1
消去 1
思考囲い 3
異端の輝き 1
弧状の稲妻 1
前哨地の包囲 1
残忍な切断 1
紅蓮の達人チャンドラ 1
真面目な訪問者、ソリン 1
太陽の勇者、エルズペス 1

(MOの4-0リストを引用)



アブザンミッドレンジ

サンプルレシピ

クルフィックスの狩猟者 4
包囲サイ 4
黄金牙、タシグル 2

思考囲い 3
胆汁病 3
骨読み 1
英雄の破滅 3
アブザンの魔除け 4
対立の終結 2
真面目な訪問者、ソリン 2
リリアナ・ヴェス 1
太陽の勇者、エルズペス 3
精霊龍、ウギン 1

森 2
平地 2
沼 1
吹きさらしの荒野 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4


サイドボード

思考囲い 1
異端の輝き 3
胆汁病 1
骨読み 2
悲哀まみれ 3
完全なる終わり 1
対立の終結 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2
頂点捕食者、ガラク 1

自分の昨日の店舗大会のリストを引用)




この場合ですと、先ほどの赤単やパーミッションの例に比べればやや複雑な話になってきます。

果たして、マルドゥ側は思考囲いをサイドから投入すべきでしょうか?

アブザン側も、思考囲いをサイドから増量すべきでしょうか?あるいはメインから全て落としてしまうべきでしょうか?



結論から言うと、自分ならマルドゥ側は思考囲いをサイドインすべきだし、アブザン側は思考囲いを全部サイドアウトすべきだと思います。

あくまでも、基本的な考え方は「相手がアグロなら抜く、相手がコントロールなら入れる」ということですね。


マルドゥ側にとっては、大量の除去とドロースペルとPWを擁するアブザンを相手に、消耗戦をがっぷり挑むのは厳しいと思われます。

それなら、「自分がアグロ側(相手がコントロール側)」だと割り切って思考囲いを投入し、生物除去を捨てさせた後に『ゴブリンの熟練扇動者』や『嵐の息吹のドラゴン』で速やかにゲームを終わらせるべきです。


反対に、アブザン側にとっては、軽くて優秀な生物と火力呪文を擁するマルドゥを相手に早仕掛けのライフレースを挑むのは無謀です。

それなら、「自分がコントロール側(相手がアグロ側)」だと割り切って思考囲いをサイドアウトし、もっと盤面を捌くカードや消耗戦に強いPWを投入すべきです。


ただ、同じ「マルドゥ対アブザン」と言っても、アブザンのデッキが『羊毛鬣のライオン』や『ラクシャーサの死与え』が入っているような構成なら、もちろん話は別です。

その場合、今度はマルドゥのほうがコントロール側になります。思考囲いにはサイドボードでお休みいただいて、PWを投入するといいでしょう。


いつぞやの記事でも書きましたが、「自分がアグロ側なのかコントロール側なのかは、あくまでも相対的なもの」なので、相手のデッキの動きをよく考えながら、そこを見誤ることのないようにしたいですね。




ところが、「思考囲いはアグロ相手には抜いて、コントロール相手には入れる」という判断基準も、時として例外があることに最近になって気づけるようになってきました。

例えば、先ほどのアブザンミッドレンジの場合でも、緑信心や青白英雄と戦う時は、思考囲いは入れる(残す)べきだと思います。


言うまでもなく、緑信心や青白英雄とのマッチアップでは、上にあるレシピだとアブザンのほうが「コントロール側」であり、相手のほうがアグロ側。

それなら思考囲いはサイドアウト…となりがちなんですが、実は違います。


何故なら緑信心や青白英雄にはコンボデッキのような側面があるからです。

緑信心であれば、マナクリとデカブツをバランスよく手札に揃えないといけないデッキです。
マナクリだらけでは攻勢に出ることが出来ませんし、デカブツだらけでは動きがもっさりしてしまいます。

青白英雄の場合も同様で、生物とエンチャントや呪文をバランスよく揃えないといけないデッキです。


そのようなコンボデッキのような側面を持つ相手だと、思考囲いが輝きます。

相手の手札を見て、マナクリとデカブツのバランス、あるいは生物と呪文のバランスを崩してしまえばいいのです。




ということで、今回の考えを簡単にまとめると

・思考囲いは自分がアグロ側だと感じたら入れる。コントロール側だと感じたら抜く。

・たとえ自分がコントロール側だと感じても、相手のデッキ構成がコンボ要素に依存気味であれば、思考囲いを入れる。


という2点になります。



自分なんかはなかなか頭がまわらないので、こうやってわかりやすい判断基準がどうしても欲しくなってしまうのですが、本来はこんな単純なものじゃないですよね。


冒頭でも述べましたが、『思考囲い』というカードは本当に奥が深いので、また近いうちに違う形で記事にしてみたいと思います。


是非、この駄文におつきあいいただいた皆様からも、独自の『思考囲い論』をコメント欄にお寄せいただけると嬉しいです。

参考にさせてくださいっ!

2015年2月21日 ホビステスタン 2-1

今日は土曜日ということで、複数の店舗をまわってガッツリ大会巡業してやろうと思っていたのですが、昼一番に訪れたお店がスタンではなくシールドでの開催とのことでガッカリ。

スタンがしたい。スタンがしたいです。

自分と同じような考えでシールドへの参加を見送った方…

今日は土曜日ということで、複数の店舗をまわってガッツリ大会巡業してやろうと思っていたのですが、昼一番に訪れたお店がスタンではなくシールドでの開催とのことでガッカリ。

スタンがしたい。スタンがしたいです。

自分と同じような考えでシールドへの参加を見送った方に声をかけさせていただき、ひたすらフリー対戦を繰り返して夕方まで時間を潰させていただきました。



メインデッキ

クルフィックスの狩猟者 4
包囲サイ 4
黄金牙、タシグル 2

思考囲い 3
胆汁病 3
骨読み 1
英雄の破滅 3
アブザンの魔除け 4
対立の終結 2
真面目な訪問者、ソリン 2
リリアナ・ヴェス 1
太陽の勇者、エルズペス 3
精霊龍、ウギン 1

森 2
平地 2
沼 1
吹きさらしの荒野 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4


サイドボード

思考囲い 1
異端の輝き 3
胆汁病 1
骨読み 2
悲哀まみれ 3
完全なる終わり 1
対立の終結 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2
頂点捕食者、ガラク 1




結局、昨日のFNMからまったく変更なし。

しばらく使い込んで、手に馴染ませていきたいと思います。



フリー対戦 白青黒緑ウィップ
××◯◯×◯×××◯×◯×◯



どんだけやってんだろ(笑)


お話させていただいた方は学生の方で、夕方のバイトまで時間が空いているということで、そりゃもうアホみたいな数をこなさせていただきました(笑)

低速デッキ同士の戦いだと、ドブンによる大味な試合展開にはなりにくく、互いに死力を尽くした総力戦になりやすいので、本当に面白かったです。時間を忘れてしまいました(笑)


さすがに全試合の経過をいちいち追えなかったので、サイドボーディングだけ載せます。

OUT
包囲サイ 4
胆汁病 1
太陽の勇者、エルズペス 2
IN
思考囲い 1
骨読み 2
完全なる終わり 1
対立の終結 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2



結果的には、6-8で負け越してますね。

土地事故を除くと、『エレボスの鞭』を置かれて『包囲サイ』や『女王スズメバチ』を釣ってこられてやられる展開が多かったですね。

一方、勝った試合では『精霊龍、ウギン』が大活躍でした。

大量のドローソースから、こいつを探し当てるゲームになってたように思います。

もちろん、『世界を目覚めさせる者、ニッサ』も頼りになりますし、それで勝つ試合も多かったです。

ただ、全ての盤面を無に帰すウギンの制圧力は本当に凄いですね。

2015-01-17-13-33-07


8マナというマナコストはもちろん軽視できるものではなく、今までも何度となくメインボードからサイドボードへ落とすことも考えましたし、サイドボーディングの際に抜けていくこともあります。

ですが、出せば勝ちのカードなので、このカードが手札にあるだけで、ウギンを出すまでいかに耐えるかということだけに全神経を集中できます。

これ1枚を通すことだけがゲームプランになり得るので、代えの利かない「最高級のフィニッシャー」だと思います。


また、相手の方が何度となく言われていたのが、「アブザンでのタシグルはメッチャ強いですね」ということ。

まあ確かに、このデッキでは『森の女人像』や『サテュロスの道探し』のような序盤専用のマナクリが入っていないので、何を拾ってきても強いカードが多いんですよね。

ホント、なんでゲームデーの時は入れてなかったんですかねえ。コイツ。

『運命再編』TOP10の記事でも見向きもしてなかったし(苦笑)

ホント俺、見る目ないわあ。




ということで、夕方までたっぷりお付き合いいただきまして、本当にありがとうございました。

ここからいよいよ、タイトルにあるようにホビステでの店舗大会です。



1回戦 緑信心タッチ青黒 ×◯×

1Gは、こちら1マリガンから土地が3枚でストップ。

相手は1Tエルフからテンポよく展開し、5T目にはニクソスから10マナ出ますみたいな状況になって負け。

「サイドボーディング」
OUT
胆汁病 3
骨読み 1
リリアナ・ヴェス 1
IN
悲哀まみれ 2
完全なる終わり 1
対立の終結 1
頂点捕食者、ガラク 1


2Gは、今度は相手が1マリガンからマナクリなしのゆったり展開。それにつけ込んで包囲サイとソリンで攻め続けて押し切って勝ち。

3Gは、こちらがペスを使って上手く場をコントロールし、相手のデカブツを破壊しつつ、相手の手札をなくさせることに成功。

しかし、相手も『クルフィックスの狩猟者』と『開花の幻霊』によるアドバンテージから『女王スズメバチ』を引き当て、場が膠着。

その後、『破滅喚起の巨人』でこちらのペスの兵士トークンを一掃され、押され気味に。
こちらは『対立の終結』待ちなのだが、さらに相手が『ティムールの剣歯虎』を引き当て、これでラスを引いても勝てない状況になってしまい、負け。


うーん。今改めて考えてみると、サイドボーディングにミスがあったように思います。

相手の『世界を目覚めさせる者、ニッサ』やカウンター呪文を警戒するあまり、『思考囲い』を残してしまったのですが、胆汁病を抜くべきではなかったですし、悲哀まみれも3枚フル投入すべきでしたね。

反対に、『真面目な訪問者、ソリン』や『包囲サイ』あたりはいらなかった。相手に赤が入っていない以上、ライフレースがそこまでシビアなわけではないですからね…。サイは相手のポルクラノスやハイドラにサイズで勝てないし。

もっと盤面に触るカードをたくさん投入すべきでした。ニクソスから大量マナが出るような展開にだけはしてはいけません。



2回戦 青信心タッチ黒 ◯◯

『雲変化』や『霜歩き』を並べつつ、『波使い』や『海の神、タッサ』でフィニッシュするデッキ。

2015-02-21-23-57-40


2015-02-21-23-57-53


1Gは、相手が土地2枚で完全にストップ。こちらがペスを場に投入するまで止まり続けるような壮大な土地事故で、さすがに勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 3
骨読み 1
真面目な訪問者、ソリン 1
リリアナ・ヴェス 1
IN
胆汁病 1
悲哀まみれ 3
対立の終結 1


2Gは、相手の『雲変化』が悪さを始める前に『悲哀まみれ』で1対1交換した後、今度は相手がマナフラッド。『タッサの二股槍』を置いてみるけど、肝心の生物がないよーみたいな状態が続く。こちらの狩猟者やタシグルは『残忍な切断』を喰らうものの、最後はやっぱりペスが締めて勝ち。


2戦とも、完全に相手の事故でした。

労せずして勝ててラッキー。少し残念な形になってしまいましたね。



3回戦 グルールミッドレンジ ◯×◯

1Gは、相手が思いっきりトリプルマリガン。さすがに勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 2
骨読み 1
リリアナ・ヴェス 1
IN
胆汁病 1
完全なる終わり 1
対立の終結 1
頂点捕食者、ガラク 1


2Gは、相手が先攻からマナクリを連打して3Tにニッサ。さすがに対処出来ずに負け。

3Gは、こちらが先攻なので相手の1Tエルフをきっちり胆汁病。さらに『旅するサテュロス』にも胆汁病。

これで試合のペースを握り、場をコントロール。ペスとソリンを着地させる。

相手もニッサと『歓楽者ゼナゴス』を着地させて抗うものの、PWを上手く守りながら主導権を渡さない。

『女王スズメバチ』を連打された返しにはしっかりラスを連打。そのままペスで押し切って勝ち。



ということで、2-1でした。



デッキ自体には相変わらずかなり満足していますし、最近の成績自体も悪くはないのですが、どうしても全勝出来ませんね…。

使い手の問題でしょうか?(笑)


今のメタだと、『骨読み』や『リリアナ・ヴェス』といった対コントロール向きのカードはメインボードに入れるべきではないかもしれませんね。

そのあたりの微調整を繰り返しながら、PPTQまでブラッシュアップを続けていきたいと思います。

2015年2月20日 イエサブFNM 2-1

さて、今日は久しぶりにFNMに参加

休日の店舗大会を除き、FNMだけに絞ってみると前回の参加から丸一カ月。その頃はまだ『運命再編』が発売されてなかったんですねー。

3度の飯よりMTGの自分としては、ここまでブランクが空くのも珍しいように思います。

いつもは毎日たい…

さて、今日は久しぶりにFNMに参加

休日の店舗大会を除き、FNMだけに絞ってみると前回の参加から丸一カ月。その頃はまだ『運命再編』が発売されてなかったんですねー。

3度の飯よりMTGの自分としては、ここまでブランクが空くのも珍しいように思います。

いつもは毎日たいして忙しくもないのに、金曜日に限って忙しくなるのはなんなんですかね!?(怒)

3月1日には地元でのPPTQが控えているので、それまでに今のデッキを使い込んでおきたいところです。



メインデッキ

クルフィックスの狩猟者 4
包囲サイ 4
黄金牙、タシグル 2

思考囲い 3
胆汁病 3
骨読み 1
英雄の破滅 3
アブザンの魔除け 4
対立の終結 2
真面目な訪問者、ソリン 2
リリアナ・ヴェス 1
太陽の勇者、エルズペス 3
精霊龍、ウギン 1

森 2
平地 2
沼 1
吹きさらしの荒野 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4


サイドボード

思考囲い 1
異端の輝き 3
胆汁病 1
骨読み 2
悲哀まみれ 3
完全なる終わり 1
対立の終結 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2
頂点捕食者、ガラク 1




前回のゲームデーからの変更点は、メインにタシグルを投入したところですかね。

2015-02-20-22-15-17


起動型能力の使い勝手は未だに不透明な印象なんですが、単純に1マナ4/5って強いやん?っていう理由だけで採用できそうですね。

既に色々なところで言われておりますが、現環境は『1Tに複数の行動が出来ると試合の主導権を大きく引き寄せる』ので、探査で出せるこのカードはもうそれだけで価値があります。

流行りのボロスアグロなんかも、『岩への繋ぎ止め』しながら生物展開したり、『軍属童の突発』でトークン出しながら召集で『かき立てる炎』を唱えたりと、まさに1Tに複数行動を体現したデッキですよね。

そういうデッキにテンポ負けしないためにも、タシグルは2枚必要だと感じました。

代わりにメインから『思考囲い』と『骨読み』を減らし、サイドには3枚目の『対立の終結』を用意。アグロや緑系ミッドレンジとの対戦を睨んだ構成になってます。

その他は完全にテンプレ通りですね。除去打ってからサイとペスを叩きつけるデッキです。



1回戦 アブザンアグロ ◯◯

いきなり先日のゲームデーのチャンピオンとの対決。

彼とは先月のGP静岡でも会ったりして、よく話をする仲なのですが、これみよがしにウギンマット見せつけてくるのやめてくれませんかね?(笑)


1Gは、相手の攻勢にこちらが除去をあわせ続ける展開。なんとかエルズペスを間に合わせて守りを固め、ペスを『英雄の破滅』で落とされた後はソリンを追加してライフを安全圏内へ。囲いでしっかり『風番いのロック』も落とせて勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 3
骨読み 1
リリアナ・ヴェス 1
IN
異端の輝き 3
胆汁病 1
対立の終結 1


2Gは、1Gと同様にピン除去で相手の攻勢に耐える。相手のエルズペスに対しても異端の輝きで対応。ロックを強襲で出された返しになんとか土地を引き込んでウギンをキャスト。マイナス5をした結果、残ったのはこちらのペスとウギンだけみたいなことになって勝ち。


アブザンアグロ相手にウギンが間に合うかどうか迷うところがあり、実際のところ今日も『完全なる終わり』との交代でサイドアウトしようか迷っていたのですが、それでも「出せば勝ちだし」ということで、残したのが正解となりました。

ただ、次回もまた残すかどうかは迷いそうですけどね(苦笑)



2回戦 青黒赤緑ミッドレンジ ×◯×

1Gは、相手が3Tに『パーフォロスの槌』を置いて、『饗宴の主』が速攻で殴ってくる展開。

2015-02-20-22-16-18


さらに『倒れた者からの力』を置かれ、『加護のサテュロス』やら『惑乱のセイレーン』やら、出てくる生物という生物がみんな速攻でしかも巨大化。こちらがペスを出しても全く間に合わず、押されきってしまい負け。

2015-02-20-22-17-27


「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 2
骨読み 1
リリアナ・ヴェス 1
IN
胆汁病 1
完全なる終わり 1
対立の終結 1
頂点捕食者、ガラク 1


2Gは、相手がダブルマリガン。こちらも土地が4枚から伸びずにもたつくが、さすがに押し切って勝ち。

3Gは、再び相手の場に『倒れた者からの力』が出てきて押されるものの、しっかり除去をあわせて、場をコントロール。

その後、ペスを着地させてトークンをばら撒き、相手の場に飛行やトランプルを持つ生物がないことをいいことに、ブロッカーを並べ続ける。

え?『夜の咆哮獣』を授与?回避能力ないから余裕余裕!(もちろんフラグです)

そして、ペスの忠誠度が7まで伸び、奥義まであと1T。トークンは場に5体。さらに包囲サイ。

一方の相手の生物は『加護のサテュロス』と『夜の咆哮獣』が授与された『サテュロスの道探し』のみ。それと『倒れた者からの力』

これは勝った!……と思ってたのに。



相手「『命運の核心』唱えます」

俺「はい。どうぞ」(は〜ん。時間稼ぎか。手札にもう1枚ペスあるし、1T延命したに過ぎんな)←まだ気づいてない

相手「じゃあ、『夜の咆哮獣』の授与がとけました。夜の咆哮獣でアタックします。えっ〜と、こちらの墓地に生物が8枚、そちらは3枚ですか。じゃあ11点ですね

俺「……!………お、おう」



ローグデッキ特有の「わからん殺し」と片付けるのは簡単ですが、しっかりプレイしていれば勝ちの目が大きかっただけに、かなり悔いの残る試合となりました。

手札にもう1枚ペスがあったのなら、+能力でトークンを増やすのではなく、マイナス能力でこちらのサイと相手の生物を一掃した後に、さらに残った咆哮獣をペスのおかわりマイナス能力で破壊しておくべきでした。

こうすれば、相手の盤面は空っぽで、こちらは兵士トークン数体とペスが残る形。負ける可能性を限りなくゼロに近づけることが出来ました。

押してる盤面、勝っている盤面だからこそ、慎重に丁寧にプレイする。

そして、想像力を働かせて、負ける可能性を少しでも低くする。

『happymtg』の高橋優太プロの『敗北する可能性、0%』という記事を思い出しました。


うーん。悔しい!!!



3回戦 ボロスアグロ ◯◯

1Gは、相手が2T、3Tと『道の探求者』を並べてくれたので、それをおいしく胆汁病。そのままスローペスな展開に引きずりこんで、ペスまでつなげて勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 3
骨読み 1
アブザンの魔除け 4
リリアナ・ヴェス 1
IN
異端の輝き 3
胆汁病 1
悲哀まみれ 3
完全なる終わり 1
対立の終結 1


2Gは、相手が赤マナ二つ出ずに苦しそうな感じ。その間にこちらが狩猟者、サイ、ソリンと並べて好き勝手にライフゲイン。相手もようやく赤マナ揃えて『嵐の息吹のドラゴン』を投入するも、まったくライフレースにならず押し切って勝ち。



2-1



結局、2回戦で当たった4色デッキの方が優勝されておりました。

「アブザンアグロ」と「ボロスアグロ」という、大本命二つのデッキにしっかり1本も落とさず勝てただけに、ローグデッキに負けてしまった、しかも自分のミスが絡んだことが本当に悔しかったですね。



それでも、デッキ自体の完成度はやはり高いと思います。

特にタシグルは、今まで投入していないのが本当にもったいないくらい強かったです。

その効果の程を疑っていた起動型能力ですが、本人が1マナで出せるだけに、4マナ残しておくことが簡単なんですよね。

おかげで、場に出した返しにすぐに除去を撃たれても、カード1枚は拾ってくれるのでアドバンテージに直結します。

4/5というボディは『包囲サイ』や『オレスコスの王、ブリマーズ』をガッチリ止めてくれますし、ミッドレンジやコントロール相手の消耗戦にも強い。

ホント、素晴らしいカードでした。



とりあえず、メインボードに関しては満足してきているので、サイドボードだけもう少し練りこみたいですね。

エンチャントに触れるカードがもう少しあってもいい気がします。『前哨地の包囲』とかホント強いですし。


明日も店舗大会に参戦予定なので、そのあたりをもう少し練りこみたいですね。

2015年2月15日 イエサブ運命再編ゲームデー TOP8入賞

さてさて、ここのところ妙に何かと忙しく、MTGのカードに触れぬ日々が続いておりました。

このままだと禁断症状で自分の名刺をシャカシャカし始めるんじゃないかと思うほどの状態で、ブログの更新もすっかり滞っておりましたが、久しぶりの実戦復帰はゲームデー!

本来なら…

さてさて、ここのところ妙に何かと忙しく、MTGのカードに触れぬ日々が続いておりました。

このままだと禁断症状で自分の名刺をシャカシャカし始めるんじゃないかと思うほどの状態で、ブログの更新もすっかり滞っておりましたが、久しぶりの実戦復帰はゲームデー!

本来なら色々な店舗を渡り歩き、土曜に2回、日曜に2回と4回フルコースで堪能したいところでしたが、これまた時間の都合で日曜の1回のみ。

運命再編導入後のスタンはあまりプレイ出来ていなかったので不安はありましたが、例によって脳内調整はバッチリでしたし、何でもいいからとにかくMTGさせろ!って感じ。

結果はもとより、とにかくMTGを楽しむことだけを考えて堪能してきました。




嘘です。メッチャ勝ちたかったです(笑)

ウギンのマットが欲しすぎて、目をギラギラさせてました(笑)




メインデッキ

クルフィックスの狩猟者 4
包囲サイ 4

思考囲い 4
胆汁病 3
骨読み 2
英雄の破滅 4
アブザンの魔除け 4
対立の終結 2
真面目な訪問者、ソリン 2
太陽の勇者、エルズペス 3
精霊龍、ウギン 1

森 2
平地 2
沼 1
吹きさらしの荒野 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
ラノワールの荒原 3
コイロスの洞窟 2
疫病の神殿 4
静寂の神殿 4
砂草原の城塞 4


サイドボード

異端の輝き 3
胆汁病 1
骨読み 2
悲哀まみれ 4
完全なる終わり 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2
リリアナ・ヴェス 1
頂点捕食者、ガラク 1




デッキはこんな感じ。

毎日の習慣になっているデッキリスト巡りの中で、ピンときたコントロール気味のアブザンをほぼ完コピしてみました。

「どうせ今はアブザンアグロやらボロスアグロばっかりなんやろ」っていうなんともほんわかした環境把握のもと、メインから無理なく『胆汁病』と『対立の終結』を積めるデッキがいいと思っておりました。

ネットでちょっとした解説記事も出ておりましたが、アブザンから『森の女人像』を外すというアイディアを思いついたどこぞの外人プレイヤー様は天才だと思います!!

現環境の2マナ域と言えば、アブザンの『羊毛鬣のライオン』と『ラクシャーサの与え』、ボロスやジェスカイの『道の探求者』。

これらの全てをブロックにいけない女人像は、ちょっと環境的に向かい風のように思います。


と、アイディアをもらった後にドヤ顔で後出しジャンケンしても仕方がないのですが、わかっていても「女人像を外す」という考えは浮かばないですよね。

アブザンと言えば、『森の女人像』『クルフィックスの狩猟者』『包囲サイ』の12枚は確定パーツのように捉えていましたし。


そんな素晴らしいレシピから手を加えた点は土地を27枚に増量したことくらいですかね。

女人像を抜いたからには、土地の増量は欠かせないと思います。

サラッと一人まわししただけでも、土地が伸びないで辛いことが多かったので、この決断に迷いはなかったです。

迷ったのは土地の代わりに抜くカードだったのですが、個人的に『黄金牙、タシグル』を上手く使う自信がなかったので、タシグルをアウトしました。

こいつ、強いんですかねえ。よくある「使ってみて初めて強さがわかる」系のカードなんでしょうか。


ともあれ、新デッキで気持ち一心!!

ウギンマットをいただきますっ!!




1回戦 ジェスカイトークン ◯◯

1Gは、こちらの狩猟者が『ジェスカイの魔除け』を連打されてライブラリートップに戻されまくる展開。

おかげさまで土地が4枚で止まって苦しい状況になり、相手のトークン軍団に押されたものの、なんとか5枚目の土地を引き込んでラスを打ち込んだ後はゲームを支配して勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 2
骨読み 2
アブザンの魔除け 4
精霊龍、ウギン 1
IN
異端の輝き 3
胆汁病 1
悲哀まみれ 4
完全なる終わり 1


2Gは、こちらが包囲サイを連打。相手も『宝船の巡航』で手札を揃えるも、こちらのサイに火力2枚をつぎ込む苦しそうな感じ。

さらに『ジェスカイの隆盛』を連打した返しに、こちらも『異端の輝き』を連打。消耗戦に持ち込み、ペスを着地させて勝ち。



2回戦 青黒コン ×◯◯

1Gは、カウンターと除去でいなされた後、着地した相手の『漂う死、シルムガル』が止まらない。こちらのペスがただの置物と化してしまう。手札の英雄の破滅2枚と胆汁病を恨めしそうに見つめながら、そのまま押されて負け。

「サイドボーディング」
OUT
胆汁病 3
英雄の破滅 2
対立の終結 2
IN
骨読み 2
完全なる終わり 1
世界を目覚めさせる者、ニッサ 2
リリアナ・ヴェス 1
頂点捕食者、ガラク 1


2Gは、相手が2Tで覗いたこちらのハンドが、ニッサ、リリアナ、ペス、ガラクというPW大集合状態。相手が苦しそうな顔しながらニッサを捨てさせた後、着地したリリアナが相手のハンドをズタズタに。

またしてもシルムガルの着地を許したものの、こちらも2枚目のニッサを引き当てて押し切って勝ち。

「サイドボーディング」
OUT
英雄の破滅 1
IN
対立の終結 1


シルムガルにビビりすぎて、ラスを1枚戻す俺(笑)

いや、ほら、リリアナでサーチとか出来たら強いかなあって。

そんな3Gは、思考囲いでシルムガルを葬って、ラスなんか要りませんでしたみたいな状況になる。

しかし、そこから骨読みとアブザンの魔除けでドローを進めつつ、思考囲いを連打。青黒相手にペイライフなんか痛くも痒くもないもんねー!

その後、2Gと同じようにPWを連打。相手のカウンターよりこちらの攻勢が上回って勝ち。



3回戦 マルドゥミッドレンジ ×◯×

1Gは、こちらの土地が順調に伸びぬ間に、ゴブリントークンの群れに押されてしまい負け。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 4
骨読み 2
IN
胆汁病 1
悲哀まみれ 4
完全なる終わり 1


2Gは、相手の展開がゆっくり気味なこともあってこちらのペースに。ペスを連打して、さらにソリンを追加してライフレースを一方的なものにして勝ち。

3Gも、1対1交換の繰り返しから消耗戦に持ち込む態勢なのだが、『前哨地の包囲』が相手にアドバンテージをもたらし続ける。相手のライフを6まで追い詰めたものの、そこから盛り返されて負け。


マルドゥ相手に囲いって抜いても大丈夫なんですかねー?
このあたりのサイドボーディングが怪しすぎます。

また、自分がマルドゥを使っていた時の経験上、アブザン相手には『軍属童の突発』を抜くような気がするので、『悲哀まみれ』をガン積みするのもどうなんですかねえ。

特にこちらが先攻の時は、『英雄の破滅』で間に合う場面が多いので、『悲哀まみれ』は入れなくてもいい気がしますね。



4回戦 ID

3回戦終了時点で3位。全勝の二人に次ぐ順位。

参加人数が少ないといいですね(笑)

懸命に握手を求めるこちらに対し、「でもなあーSEで先攻欲しいしなあ」とIDを迷う対戦相手。

そして、なんとジャンケンを提案してきました。

こちらが勝つかアイコならID、負ければガチという条件。

色々な方向から「負けろおおおおおお」という念が飛ぶ中、気合のチョキで勝利をもぎ取り、無事にID成立。



2-1-1の3位で、SEに進出。



SE1回戦 ジェスカイトークン ××

スイスドローの1回戦で当たった相手でした。ここで負けるのが僕らしいですねえ(泣)

1Gは、こちら先攻から土地2枚(そのうち占術土地1枚、緑マナも1枚)と狩猟者がある初手を迷ってマリガンした後、まったく同じような土地2枚ハンドを渡されてキープ。

見事に土地が詰まって負け。

「サイドボーディング」
OUT
思考囲い 2
骨読み 2
アブザンの魔除け 4
精霊龍、ウギン 1
IN
異端の輝き 3
胆汁病 1
悲哀まみれ 4
完全なる終わり 1


2Gは、相手もカウンターを投入してコントロール気味に変化しており、完全な長期戦モード。

となると、思考囲いとドローソースを全抜きしたこちらのサイドボーディングは完全に裏目ですね(泣)

こちらも、いかんせん除去はたくさんあるので簡単には主導権を譲らないものの、消耗戦になれば『ジェスカイの隆盛』によるルーターと『宝船の巡航』を擁する相手が有利。

こちらの頼みのペスは2枚ともカウンターされ、そのまま押し切られてしまい負け。




ということで、SE1没でした。

2015-02-16-20-22-28




負けた2試合は、どうしてもサイドボーディングに悔いが残りますね。

軽率に除去を積みすぎた結果、こちらの決まり手が薄くなったり、アドバンテージを稼ぐ手段を失ったりと、サイドボーディングを根本から間違えてしまいました。

「ただ単純に相手のデッキに刺さるカードを入れることがサイドボーディングではない。サイド後の勝ち方を想像して組み替えることがサイドボーディングだ」なーんて意味の金言をどこかで見かけたことがあるような気がします。


肝に銘じさせていただきますっ!!



しかし、デッキ自体には満足しております。

単純にパワーカードが散りばめられており、大きく苦手なデッキが環境に存在しないのも素敵。

忙しさにかまけているうちに、次の新セットの発売が来月に控えているみたいですし、現環境はあれこれと浮気することなく、このデッキと駆け抜けていきたいと思います。

ウェザーライトについて知ろう(前篇)

バイ助・リオンが普通にセット紹介おや、驚いたかい?ああ、そうなんだ。弟が風邪を引いたって話でね。今回は俺がウェザーライトの話をすることになったよ。ミラージュブロックを締めくくるセットだが、ストーリー的にはミラージュ世界とは関係なくなっていたがな。飛翔艦ウ…

バイ助・リオンが普通にセット紹介

おや、驚いたかい?ああ、そうなんだ。弟が風邪を引いたって話でね。今回は俺がウェザーライトの話をすることになったよ。ミラージュブロックを締めくくるセットだが、ストーリー的にはミラージュ世界とは関係なくなっていたがな。飛翔艦ウェザーライト号の冒険を描く、壮大なストーリーの幕開けとなった記念すべきセットだ。じゃあまず、当然このカードから紹介だな。



ギザギザ・バイスケリオンのお披露目だ!


まずはアーティファクトのアンコモンを3枚紹介しよう。


Serrated Biskelionギザギザ・バイスケリオン/Serrated Biskelion
(3)
アーティファクト クリーチャー 構築物
(T):クリーチャー1体を対象とする。ギザギザ・バイスケリオンの上に-1/-1カウンターを1個おき、そのクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
2/2


早速、ウェザーライトの人気を支えた最強カードから紹介だ。出来の悪い”トリスケリオン”とは違い、ダメージではなく-1/-1カウンターという点が凄いだろう?たった3マナでキャスト可能で、速攻系デッキでも採用可能という点も見逃せないな。その上、ケチな”トリスケリオン”とは違いアンコモンという大盤振る舞いだ。当時はほとんどのデッキで、・・・いや、多くのデッキで、見かけられていたよ。時折、だがな。



Steel Golem鋼のゴーレム/Steel Golem
(3)
アーティファクト クリーチャー ゴーレム
あなたはクリーチャー呪文を唱えられない。
3/4




"ギザギザ・バイスケリオン"ライバルだったアーティファクト・クリーチャーがこの"鋼のゴーレム"だな。突拍子もないデメリットで最初は敬遠されていたが、側面攻撃持ちを一方的に屠り、かつ"火葬"で落ちない3/4というサイズには価値があった。コントロール系デッキで活躍して、特に『ユーロブルー』と呼ばれた青単デッキでの戦線維持に欠かせない存在だったな。



Phyrexian Furnaceファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace
アーティファクト
(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地の一番下のカードを追放する。
(1),ファイレクシアの炉を生け贄に捧げる:いずれかの墓地にあるカード1枚を対象とし、それを追放する。カードを1枚引く。



ウェザーライトは墓地をリソースとして用いる、というテーマがあったため、その対策として"ファイレクシアの炉"が重用されたな。軽量な上、ドロー効果のお蔭で腐らないから、速攻系以外であればメインボード採用もあった。墓地利用系のデッキが増えたものの、主な対策相手はやはり"ボガーダンの鎚"だったわけだがな。




無色のカードをもう3枚


他にも知っておくべき無色のカードがあと3枚あるな。

NullRod無のロッド/Null Rod
(2)
アーティファクト
アーティファクトの起動型能力は起動できない。





テキストがシンプルだな。当時も強かったが、今はエターナル環境で猛威を奮う、ウェザーライトのトップレアだ。これ1枚で完封できるデッキは数多い。特に『親和』デッキではマナすら供給されなくなってしまう。Moxを持っていなくても、コイツ」さえあればヴィンテージでもそれなりに遊べるかもな。



Mind Stone精神石/Mind Stone
(2)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),精神石を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。




後に第10版でアンコモンとして再録された”精神石”だが、ウェザーライトではコモンとしての収録だった。後半に引いてもドローに変換できるため、使い勝手が良く色んなデッキで見かけたな。アイスエイジ時代と比べて環境が早くなってきたところだったからな。俺も白メインの低速デッキに入れていた覚えがある。1ターン早く"神の怒り"が打てるのは魅力だったからな。



Gemstone Mine宝石鉱山/Gemstone Mine
土地
宝石鉱山は、その上に採掘カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(T),宝石鉱山から採掘カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。宝石鉱山の上に採掘カウンターが1個も置かれていない場合、宝石鉱山を生け贄に捧げる。


"宝石鉱山"ウェザーライトを代表するカードの一枚だが、コイツはアンコモンだった。当時流行していた『5CB』『5CG』では必須で、マナベースの安定を支えてくれた。悠長なデッキでは使いにくい面もある能力だけどね。採用率はかなり高くて「レアじゃなくて良かった」と心の底から思ったカードだね。その分、レアの土地はイマイチな性能だったな。




ウェザーライトは白優遇


さて、次はウェザーライトで一番強化された白いカード達を紹介しようか。まずはコモン、アンコモンからだ。

Empyrial Armor浄火の鎧/Empyrial Armor
(1)(白)(白)
エンチャント オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、あなたの手札にあるカード1枚につき+1/+1の修整を受ける。



白ウィニーの新時代を築き上げた立役者は、意外なことにオーラだったんだ。オーラカードで史上初といっていい活躍を残したんじゃないかな。有名なこのカードは、どんなクリーチャーでもあっという間にフィニッシャーにしてしまう。プレイング順序を良く考えないといけないのも楽しかったな。



Duskrider Falconダスクライダー/Duskrider Falcon
(1)(白)
クリーチャー 鳥
飛行、プロテクション(黒)
1/1




ビジョンズ紹介した"フリーウィンド・ファルコン"の弟分で、さっき紹介した"浄火の鎧"の相棒の一人でもあるな。黒に効くのはもちろんのこと、飛んでいるというのが"浄火の鎧"と相性が良かったな。いつの時代もプロテクション(黒)はプロテクション(赤)に勝てないものだが、メインとサイドに2枚ずつ、なんて運用をしていたかな。まあ、当時は黒よりも赤が強かったというのもあるかな。



Gerrard's Wisdomジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom
(2)(白)(白)
ソーサリー
あなたの手札にあるカード1枚につき、あなたは2点のライフを得る。





ビジョンズでの"火炎破"が登場してから、赤バーンが一気に強くなったからなのか、このカードがそんな状況に一石を投じたよな。たった1枚で火力2~4枚分の仕事をしてくれたからな。盤面に影響を与えられないライフ回復系のカードは弱い、という常識を覆した歴史的なカードだ。赤バーンの衰退とともに見かける機会も減った、環境に助けられたいいカードって感じだな。



Aura of Silence沈黙のオーラ/Aura of Silence
(1)(白)(白)
エンチャント
あなたの対戦相手が唱えるアーティファクト呪文とエンチャント呪文は、それを唱えるためのコストが(2)多くなる。
沈黙のオーラを生け贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。


白同士ではどっちが先にこれを貼るかが勝負、なんてことも多かった。先に貼って"ハルマゲドン"の流れは実に気分が良かったな。当時はメインボードでも対象が多かったから、そんな光景がよく見られた。特にテンペスト以降だと、"解呪""沈黙のオーラ"を2枚ずつ、なんてメインボードもあり得た環境だった。



最後は白いレアを紹介

白はレアも面白いカードが多かったな。


Serenity静寂/Serenity
(1)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。それらは再生できない。




"解呪""沈黙のオーラ"さえも面倒なら、こいつの出番だな。派手な能力に軽いコスト、その代わりに1ターン遅れての起動という、なかなか面白いカードだ。流石にサイドボードでしかお目にかかれなかったが、コストの安さを買われてエターナル環境でもたまに見かけるらしいな。



Abeyance中断/Abeyance
(1)(白)
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーはインスタント呪文とソーサリー呪文を唱えられず、マナ能力でない起動型能力を起動できない。
カードを1枚引く。


登場した当時は今とルールが違ってマナ能力も使用不可だったため、『ターボアベイヤンス』というロックデッキが生まれてしまった。テンペストで登場する"プロパガンダ"と合わせると、クリーチャーのアタックさえ封じ込められた。しかもキャントリップ付き。あぁ、このウェザーライトからキャントリップが解決時になったんだよな。それまでは次のアップキープにカードを引いていたため、しょっちゅう引き忘れがあったんだ。



Peacekeeper平和の番人/Peacekeeper
(2)(白)
クリーチャー 人間
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)(白)を支払わないかぎり、平和の番人を生け贄に捧げる。
クリーチャーは攻撃できない。
1/1


最後はクリーチャーを紹介。とはいっても、ほとんどエンチャントみたいな能力だ。当時やっと人気が出始めてきたストンピィへの強烈な対策カードが、コイツだったな。緑単や"剣を鋤に"を失った白単では対処が難しく、そこで"ギザギザ・バイスケリオン"の出番だ!よし、上手く締められたな。



普通のセット紹介も、意外としっかりできるってことが分かってもらえたかな。もし次回も弟が治っていなかったら、引き続き俺がウェザーライトの後半を紹介しよう。みんなも風邪ひかないように、気を付けてな!

トークンによる包囲

どうも、J也です。運命再編発売後、ちょくちょくドラフトを楽しんでいるのですが、タルキール3つに比べると色の選び方が非常に難しいですね。2色で組めることもあれば、カード足りずにぐだぐだな多色になることもある。もうちょっと練習しないと簡単には勝てるデッキが組めな…

どうも、J也です。

運命再編発売後、ちょくちょくドラフトを楽しんでいるのですが、タルキール3つに比べると色の選び方が非常に難しいですね。2色で組めることもあれば、カード足りずにぐだぐだな多色になることもある。もうちょっと練習しないと簡単には勝てるデッキが組めないですね。

さて、それはともかく今日のデッキに入りましょうか。

今回のテーマはこちら、前哨地の包囲です。jp_7etx813t13

最近評価がどんどんあがっているらしい、包囲界でもトップレベルのカード。紅蓮の達人、チャンドラと似た能力なので、チャンドラがいなくなってからは更に爆上げの可能性もあります。

それで能力の方ですが、カンの能力はチャンドラの0能力と同じで、毎ターンカードアドバンテージを運んできてくれるナイス能力です。+1能力が選べる分チャンドラの方が丸いですが、破壊されにくい、一応複数枚置けるという意味では包囲のほうが優秀です。ちゃんどら

龍の能力は自分のクリーチャーが一体戦場を離れるたびにどこかに1点を飛ばすもの。通常の使い方をするならトークン戦略と合わせて全除去されても戦えるようにする、といった感じでしょうか。ちょっと違う使い方を考えるなら、クリーチャーが戦場を離れさえすれば良いということを逆手にとって、バウンスでクリーチャーを使いまわすとか運命の三人組でブリンクさせるとかも有りでしょう。疾駆持ちのカードなんかも、手札に戻る能力がちょうど噛み合って良い感じです。

さて、それではこいつと相性の良いカードを考えてみましょうか。

まずカンの能力ですが、単純にいつでも撃てるスペルなら大抵相性は良いです。火力、クリーチャー、エンチャントなど。カウンターだったり伝説持ちだったりでなければ正直どれでも使えるとは思います。

そして龍の能力。先ほど挙げたトークン、バウンスなんかも相性が良いのですが、それよりもぴったりなのがこいつ。5D7I9XiZ7xf_JP_LR鍛冶の神、パーフォロスです。 戦場を離れるというのは逆に言えば一度戦場に出るということ。まず出してダメージ、そして戦場から消えてダメージという動きが始まれば、もう相手のライフは簡単に消えていくことでしょう。伝説のパーマネントなので包囲のカンの能力で二枚目がめくれたりしたらちょっと悲しい気持ちになりますが、それでも狙うだけの価値があるとは思います。

他には死に微笑むもの、アリーシャだったり、灰雲のフェニックスなんかも良いですね。アリーシャは構築を気をつけないといけませんが、単純に他のカードを釣れるというだけで素晴らしい。フェニックスは一度やられても、一旦戦場を離れてから帰ってくるので一粒で二度おいしいカードです。

あ、一応うねる塔甲羅とかいうカードも攻撃したら戦場から消えてその後帰ってきますね。だからなんだって感じですが。

ということで、色々と相性の良さそうなものが出てきたのでそろそろデッキを組んでみましょうか。


赤黒トークンウィニー

土地 24

悪意の神殿 4

血染めのぬかるみ 4

山 12

沼 4

クリーチャー 20

殺人王、ティマレット 2

マルドゥの斥候 4

マルドゥの急襲指揮者 3

ゴブリンの熟達扇動者 4

灰雲のフェニックス 2

粗暴な軍団長 2

鍛冶の神、パーフォロス 2

嵐息吹のドラゴン 1

スペル 17

前哨地の包囲 4

軍族童の突発 4

乱撃斬 2

かきたてる炎 4

残忍な切断 3


こんな感じでまとめてみました。運命再編のカードに赤色をつけてみましたが、結構色々入れてあります。

さて、このデッキの方針としては、トークンをばら撒くカードやそのトークンをうまく使うカードを多めに取り、パーフォロスや包囲のダメージと組み合わせてライフを狙いにいく、といったところでしょうか。

まずトークンを出すカードとして、ゴブリンの熟達扇動者とマルドゥの急襲指揮者を投入。jp_da0jw6iu3p 同じくトークン狙いの軍族童の突発ともマナ域が被るのが何よりのネックですが、入れたい2マナ域がなかったこともありしかたなく3種類とも採用です。本当は長期戦に強いパーフォロスの槌なんかも入れたかったのですが、これ以上3マナを入れたくないのでこのようになりました。

先ほど入れたいものがないと言いましたが、2マナ域としてマルドゥの斥候とティマレットを選びました。斥候は打点の高い序盤のクリーチャーとして、また、終盤でも疾駆で複数回パーフォロスや包囲の能力を使いまわすカードとして採用。女人像を自力で超えれるというのはえらい。もう一種類のティマレットは、最後の一押しとしても使えるのが評価点。素の能力は2マナ2/2ですが、こいつの真価は中盤以降という感じでしょうか。

また、2マナ域が少ない影響か、全体的にデッキがかなり重くなってきています。jp_rk3zuxlluj 飛行戦力として入れたフェニックス、ドラゴンもそれぞれ4マナ5マナですし、トークンがドレイン能力を持つ粗暴な軍団長も4マナ。更にはキーパーツである包囲、パーフォロスも4マナと、基本的には1ターンに1回ずつしか動きにくいかもしれません。

しかし、その分、除去はなるべく低マナで動けるものを選びました。1マナの乱撃斬、有る意味0マナのかきたてる炎、墓地さえあれば1マナで撃てる残忍な切断と、とにかくクリーチャー陣の重さをカバーするようにしています。

とりあえず、メインボードはこんな感じでしょうか。個人的には、トークンを更に利用するために巻き添え被害とか無慈悲な処刑人とかを入れるのも好きなんですが、やりたいことでデッキがパンパンになるので今回は諦めました。また、もっとパワー4がいれて炎跡のフェニックス入れる、なんてのも悪くない。色々とチューンナップできそうなデッキだと思います。

それでは、今回はこの辺で。

J也でした。

コピーデッキの何が悪い!?

さて、先週末は地元で立て続けにPPTQがあり、これは是が非でも参加したいと熱心にデッキリストを眺めたりしていたのですが、残念ながら予定が合わずに参加することが出来ませんでした。

大会を行う店舗が豊富な関東圏に比べ、こちらでは競技レベルの大会に参加するために遠…

さて、先週末は地元で立て続けにPPTQがあり、これは是が非でも参加したいと熱心にデッキリストを眺めたりしていたのですが、残念ながら予定が合わずに参加することが出来ませんでした。

大会を行う店舗が豊富な関東圏に比べ、こちらでは競技レベルの大会に参加するために遠征をすることもわりとザラ。

なので、地元で開催のPPTQ、しかもそれを2日連続で逸したのはなかなかにショックでした。

環境的にも、新環境が始まったばかりで、見方によっては一番楽しい時期でもありますからね。



そんなわけで、ブログのネタにも困ってしまい、頭を抱えていたのですが、ちょっと面白いテーマを見かけたので、僕なりの意見を書いてみたいと思います。



「コピーデッキは善か悪か」



MTGの面白さに飲めりこんでいく過程で、大きな大会などで勝つことを意識し始めるようになると、誰でも一度は意識する命題だと思います。


「コピーデッキを使うとかありえない!そんなのただのパクリじゃないか!自分でデッキを考える楽しみも放棄して、一体何をしているんだ!?君はそんなありふれたデッキで勝って楽しいのか?」



2015-02-02-18-15-54

(まーたお前か)



「はいはい。で、君のその『オリジナルデッキ』とやらは、今日の大会で勝てたのかい?なんだいそのデッキは。今の最大勢力であるAデッキにどうやって勝つんだい?その4枚入ってるBとかいう40円のカード、君は『大発見!』みたいに言ってるけど、2000円のCのカードのほうが汎用性があることに気づかないのかい?」



2015-02-02-18-15-07

(強いカードはやっぱり強い)




双方、やたら喧嘩腰なのがアレですね(苦笑)

ですが、ここまで極端な表現ではないにせよ、コピーデッキを使う方を皮肉たっぷりになじってるプレイヤーや、あるいはオリジナルデッキを頭ごなしに否定するプレイヤーに、僕自身も遭遇したことが何度となくあります。



このテーマに、明確な答えは絶対にないでしょう。

MTGに求めるもの。
それが勝利なのか、楽しさなのか、自己表現なのか、単なる時間潰しなのか。

そういった人による「価値観の違い」という一言に、最終的にはたどり着くはずです。



なので、今回の記事の中で「どちらの考えは間違ってる!!」なんてことを声高に叫ぶつもりはありません。

ですが、『コピーデッキの何が悪い!?』なんてタイトルにしたのは、競技レベルの大会で勝ちたいなあと思ったなら、「コピーデッキを使うことって本当に大切」と実感することが増えたからです。


もともと、僕もメタゲームの流行りに流されて高いカードを買い揃えるスタイルが好きだったわけではありません。むしろ嫌いでした。

まだ、ほんの1年前のこと。こんな記事を偉そうに書いてたことを考えると、なかなかな「アンチコピーデッキ派」だったように思います。


しかし、大きな大会にボチボチと参加するようになってからというもの、「より良いデッキを選ぶという行為そのものが競技の一つである」という考えに変わるようになり、今ではトップメタのデッキに手を伸ばすことに微塵の抵抗もなくなりました。お財布には厳しいものがありますが…(泣)


これだけインターネットが発達し、世界中で行われる大会で名だたるプレイヤーが使用したデッキの中身があっという間に拡散される現代において、あなたの(もちろん僕の)思いついたアイディアが超天才的なひらめきで、世界に革命を起こすものである確率が、一体どれだけあるでしょうか。

あなたが(もちろん僕が)考え抜いたアイディアは、きっと世界中のどこかで名前も知らない誰かも思いついたアイディアでしょう。

そして、それは名前も知らないどこかのお店の店舗大会あたりで試されたりもしたでしょう。MOのどこかでも、プレイされていることでしょう。

その結果、それがインターネットの海に乗って広まらなかった。ということは、あなたの(もちろん僕の)アイディアはそれだけのものだったってことです。

もし、それが革命的なアイディアだったとしたら、広まらないはずがありません。


みんなが知ってるような高価なカードには使われるだけの理由があるのと同様に、誰も知らないデッキ、誰も使わないカードには、使われないだけの理由があると思うのです。



これだけだと身も蓋もないような物言いになりましたが、コピーデッキを使うことのメリットは、強いベストのデッキを使えるということだけではありません。

広く使われているデッキを使って見る側の立場になることで、得られるものはたくさんあります。

「理想の初手から、理想の序盤の立ち回り」
「除去すべき厄介な生物」
「『思考囲い』で抜かれたら厳しいカード」


もし、あなたがそのコピーデッキを結果的に相棒に指名しなかったとしても、どうせ大会に行けば一度や二度は当たるであろう本命デッキなのです。そういった情報を体に染み込ませて損はありませんよ。

先ほど挙げた例も、相手にすることを考えてみれば、そっくりそのまま

「序盤にケアすべき動き」
何としても通すべき生物と除去の囮にすべき生物との判断
「ハンデスで抜くべきもの」


といった貴重な材料になるわけです。


実際、僕は前環境において、アブサンPWに対して、ちょっとした自信がありました。

デッキの相性なんかもあるのですが、『思考囲い』をキャストした時、『世界を目覚めさせる者、ニッサ』のような本命のパワーカードより、『クルフィックスの狩猟者』や『骨読み』といったアドバンテージ源を落とすほうが、相手がいずれ苦しくなるということに自信があったこともあります。


コピーデッキを使うことには、嬉しい副作用があるってことだと思います。



もちろん、未知の可能性に挑む先駆者達の情熱を鼻で笑うつもりはありません。

くどいようですが、勝利よりも楽しさを追求する価値観を否定するつもりもありません。


ただ、「プロツアーに出てみたい」とか「グランプリで入賞してみたい」とか、そんなことを目標に掲げ始めたのなら、「こだわり」がいつも助けになるとは限りません。それどころか、上達を阻害する一因にさえなります。

ハマった時だけ強いような自己満足の60枚を組み上げてしまう前に、『包囲サイ』やら、『太陽の勇者、エルズペス』やら、『クルフィックスの狩猟者』やらの採用について、そのカードパワーについて、もっと真剣に考えましょう。



ややもすれば、事あるごとに負け惜しみをこぼしてしまいそうになる自分への戒めも込めて、この記事を書きました。

ビジョンズについて知ろう(後篇)

ビジョンズ後半はコンボカードから前回はビジョンズのコモンカードを中心に紹介したね。さて今回は、レア、アンコモンの紹介になるのだが、まずはコンボデッキのカード達から紹介していこう。

『プロスブルーム』完成す
"資源の浪費/Squandered Resources"
(黒)(緑)
エンチ…

ビジョンズ後半はコンボカードから

前回はビジョンズのコモンカードを中心に紹介したね。さて今回は、レア、アンコモンの紹介になるのだが、まずはコンボデッキのカード達から紹介していこう。


『プロスブルーム』完成す


Squandered Resources"資源の浪費/Squandered Resources"
(黒)(緑)
エンチャント
土地を1つ生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに、生け贄に捧げられた土地が生み出すことのできる好きなタイプのマナ1点を加える。





Prosperity"繁栄/Prosperity"
(X)(青)
ソーサリー
各プレイヤーはカードをX枚引く。





ミラージュ少しふれた恐るべきコンボデッキ『プロスブルーム』は、ビジョンズの登場によって完成した。3ターンキル当たり前、コンボが始まれば、対戦相手は大人しく座ってミスがないか監視するだけ。そんな殺伐とした時間が世界中で繰り返された、戦慄すべき時代が始まったんだよ。
マナベースは"資源の浪費""自然の均衡"による爆発力により、3色デッキでありながら大量マナがあっという間に揃ってしまう。キーカードが多いにもかかわらず、大量マナからの"繁栄"により強引に揃えてしまう。しかも、不要なカードは"死体の花"によりマナに変換する、という美しいサイクルが実装されている。
当時はライフが0になってもフェイズの終了時にしか敗北チェックされない、というびっくりルールがあってね。"冥府の契約"連発でライフ0になっても、コンボが回って入れば20点の"生命吸収"で勝利、となったんだ。



もう一つのコンボデッキ


Sands of Time"時の砂/Sands of Time"
(4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。



Equipoise"平衡/Equipoise"
(2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。

『プロスブルーム』の影に隠れてやや目立たない存在だったが、『サンドポイズ』というデッキもなかなかぶっ飛んだデッキだ。"時の砂"でアンタップを飛ばすことにより、"平衡"の効果でフェイズ・アウトしたパーマネントが戻ってこなくなる、というギミックだ。"ハルマゲドン"などで自分の土地を処分してロック完成だ。『プロスブルーム』ほどの安定感とスピードはないが、ミラージュブロック構築で”資源の浪費”が禁止になってからは活躍の機会が増えたんだ。



まだまだある、コンボパーツたち~アンコモン編~


Necromancy"ネクロマンシー/Necromancy"
(2)(黒)
エンチャント
あなたは、ネクロマンシーをそれが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがソーサリーを唱えられないときにそれを唱えた場合、それがなったパーマネントのコントローラーは、次のクリンナップ・ステップの開始時にそれを生け贄に捧げる。
ネクロマンシーが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、これはエンチャント(ネクロマンシーにより戦場に出たクリーチャー)を持つオーラになる。墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に出し、それにネクロマンシーをつける。ネクロマンシーが戦場を離れたとき、そのクリーチャーのコントローラーはそれを生け贄に捧げる。

少しややこしいルールテキストだが、インスタント・タイミングでも使えるリアニメイト・カードだ。当時のリアニメイトの常で、相手の墓地にあるクリーチャーでも対象にできる。今はヴィンテージで"世界喰らいのドラゴン"を墓地から拾ってくる重要なコンボパーツとして活躍している、息の長いアンコモンだ。


Helm of Awakening"覚醒の兜/Helm of Awakening"
(2)
アーティファクト
呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。





相手も恩恵を受けてしまう点が問題だが、その能力から様々なコンボデッキで補助的な役割を担ってきた、マナ加速系のアンコモンだ。特徴的なのは、手数が多ければ多いほど出力を増していく点だろう。この点を活かしたコンボデッキが『Sensei, Sensei』で、"師範の占い独楽"と組み合わせることで0マナドローのサイクルを形成する点が恐ろしいね。



まだまだある、コンボパーツたち~レア編~


Chronatog"時エイトグ/Chronatog"
(1)(青)
クリーチャー — エイトグ(Atog)
(0):時エイトグはターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。あなたの次のターンを飛ばす。この能力は、各ターンに1回のみ起動できる。
1/2


"停滞"との相性抜群のコンボパーツは、珍しくクリーチャーだった。これだけで維持費の心配も自分のライブラリが尽きる心配もなくなるわけだから、まさに一石二鳥だ。天敵は"火炎破"で、能力起動にレスポンスされるとあえなく死んでしまうという問題があった。こうした面からも、ビジョンズはバランスを良く考えられたいいセットと言えるかもしれないね。


Natural Order"自然の秩序/Natural Order"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
自然の秩序を唱えるための追加コストとして、緑のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。
あなたのライブラリーから緑のクリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。


『nWo』は元々、このカードを軸にしたコンボを盛り込んだデッキの名称だった。しかしエクソダス以降は"適者生存"を軸にしたリアニメイトデッキの呼び名として定着した経緯があるね。アイデア次第で面白いことができるカードだから、いつも一定の人気があったよ。テンペスト発売以降は"新緑の魔力"が3ターン目に登場して、困らされたことがあったね。


City of Solitude"孤独の都/City of Solitude"
(2)(緑)
エンチャント
プレイヤーは、自分のターンの間にしか呪文を唱えられず能力を起動できない。




このカードはコンボパーツとしてではなく、コンボデッキが安全に手順を進めるために必要なカードだった。『プロスブルーム』のカウンター対策として重要な仕事を担っていたね。もちろん、緑系デッキのサイドボードでは常連のポジションだったよ。強力なのは間違いないのだが、あまりに露骨な能力だったから「マジックをつまらなくするカード」と呼んでいた覚えがあるなあ。マジックの醍醐味たる駆け引き要素が削がれるからね。




緑優遇のアンコモン・ラインナップ


Stampeding Wildebeests"暴走するヌー/Stampeding Wildebeests"
(2)(緑)(緑)
クリーチャー アンテロープ ビースト
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする緑のクリーチャーを1体、オーナーの手札に戻す。
5/4


マナ・レシオが高い代わりに、デメリット付きという典型的なクリーチャーの一つだ。CIP能力とシナジー形成する点が評価され、特にストロングホールドで登場した"花の壁"との相性が抜群だった。それ以前も"ウークタビー・オランウータン""根の壁"との相性が良く、実績のあるカードなんだ。CIP能力初出のビジョンズで既にこのシナジーが提供されていたという点には感服するね。


Creeping Mold"忍び寄るカビ/Creeping Mold"
(2)(緑)(緑)
ソーサリー
アーティファクト1つか土地1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。




当時はプレインズウォーカーがなかったから、クリーチャー以外は何でも壊せるという汎用性の高さが魅力的な一枚だった。ダブルシンボル4マナは安くないコストだが、いざという時は土地も壊せるという点は評価できるね。相手にアーティファクトもエンチャントも入っていない場合でも、手札に腐ってしまうことがないのは実に嬉しい。このお蔭でメインボード採用も多かったね。


Elephant Grass"エレファント・グラス/Elephant Grass"
(緑)
エンチャント
累加アップキープ(1)
黒のクリーチャーは、あなたを攻撃できない。
黒でないクリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わないかぎり、あなたを攻撃できない。

色対策カードでしかも累加アップキープが付いているにも関わらず、いまだにレガシー環境で活躍しているご長寿カードだ。キャスティングコストが1マナで、維持費も払いやすく、黒に至っては完封できるという点に加え、エンチャントであるため『エンチャントレス』での採用機会が多いんだ。もちろん、当時もサイドボードではよく見られる一枚だったね。



緑以外も忘れちゃいけないアンコモンがあった

Quicksand"流砂/Quicksand"
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),流砂を生け贄に捧げる:飛行を持たない攻撃しているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-1/-2の修整を受ける。




土地にしてクリーチャー除去機能を持っている優秀なアンコモン。やや限定的ながら、タフネス-2という実力は見逃せない環境だったからね。ウィニー隆盛時代のバランスメーカーとして様々なデッキに投入された実績があるよ。テンペスト以降はシャドークリーチャー達に対しても効果的だったから、長い間トーナメントシーンで活躍した優良カードとなったんだ。


Viashino Sandstalker"ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker"
(1)(赤)(赤)
クリーチャー ヴィーアシーノ 戦士
速攻
終了ステップの開始時に、ヴィーアシーノの砂漠の狩人をオーナーの手札に戻す。
4/2


"ボール・ライトニング"に続く歩く火力たる"ヴィーアシーノの砂漠の狩人"は、当時の赤の隆盛を補助したアタッカーの一人だね。毎ターンマナがかかるものの、相手のターンには戦場にいないためにソーサリーで除去されない点が強みだ。ブラフ効果によってブロッカーを残させるという、目に見えない能力もあったんだ。




締めはこのレアたちを紹介


Rainbow Efreet"虹のイフリート/Rainbow Efreet"
(3)(青)
クリーチャー イフリート
飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。
3/1



当時、パーミッションのフィニッシャーといえばこの"虹のイフリート"だったね。除去耐性の高さが最大の魅力で、一度場に出てしまえば除去できない、という看板をしょっていた。数少ない苦手は緑と黒のギルドメイジ達だったよ。赤マナ起動のピンガー能力を起動されると黙ってフェイズ・アウトするしかなくてね。しかも解決時に戦場にいないので、起動した本人にダメージが入る事もない。まあ、"神の怒り""ネビニラルの円盤"を引くまでの話で、コイツが強力なのには変わりないがね。


Tithe"税収/Tithe"
(白)
インスタント
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーから平地カードを1枚探す。そのプレイヤーがコントロールする土地の枚数があなたよりも多い場合、あなたはあなたのライブラリーからさらに平地カードを1枚探してもよい。それらのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

"ハルマゲドン"とは使っても使われても相性がいいという、白い土地サーチカードの筆頭。平地限定であるものの、基本地形でない平地も持ってこられるからね。今でもエターナル環境で活躍しているよ。軽くて、インスタントで、打つと手札が増えるといういいとこづくめの実に渋いカードだ。土地事故回避能力としても強力だから、白ウィニーの土地比率低下にも一役かっていたね。




レアリティに関係なく強いカードが多いビジョンズはかなり売れたらしく、アライアンスほどではないものの比較的早い時期にブースターがプレミア価格になっていたよ。
"吸血の教示者""火炎破"のような、環境に大きな影響を与えるカードがある一方で、"税収""スークアタの槍騎兵"のような下支えに優れたカードもある。そしてCIP能力の登場もインパクトが大きかったね。こんな具合に多くの顔を持つビジョンズだから、人気セットとなったのも頷けるだろう。

次回はウェザーライトの紹介になるね。ミラージュブロックを締めくくるエクスパンションだ。どのカードから紹介したものか、じっくり考えさせてもらうよ。楽しみにしていてくれ。