ゾンビロードきたしゾンビデッキ組もう

どうも、J也です。プレリリースが終わり、今度は構築でデッキを考えようという期間になってきましたね。この時期はメタも固まっておらず、色々試すのが面白い。さあ、そういうことで今回のデッキ紹介を始めましょうか。今回のテーマはこちら、目覚めし処刑者です。
凄く簡単…

どうも、J也です。プレリリースが終わり、今度は構築でデッキを考えようという期間になってきましたね。この時期はメタも固まっておらず、色々試すのが面白い。

さあ、そういうことで今回のデッキ紹介を始めましょうか。

今回のテーマはこちら、目覚めし処刑者です。jp_KAY1oGXJqv

凄く簡単に言うと4マナ4/3のゾンビロード。そしてブロックできないというデメリットもあり。ここまでのスペックは神話にしては控えめですが、このカードを神話たらしめているのはその後の部分。条件付きですが何度でも蘇るゾンビの王様というのは、流石は神話レアといったところでしょうか。墓所這いって強かったな…

そんなにゾンビが隆盛しているわけでもないのになぜか唐突に現れたゾンビロードですが、せっかく出たのであれば使ってみよう!ということで、今回はこいつを使ってデッキを組んでみたいと思います。

とりあえず処刑者を軸にするにあたって、めぼしいゾンビを探してみましょうか。

・アスフォデルの灰色商人oBjhJp6PCXz_JP_LR

黒単信心で一時代を築いたスーパーゾンビ。パワータフネスが上がることよりも処刑者に信心が2あることの方が嬉しい気もするが、一応サイを止めれるようになるのでやっぱり処刑者いたら嬉しい。

・クルマグのアンコウ

絶賛モダンで活躍中のスーパーコモン。5/5という凶悪なサイズが6/6になり、更に手がつけられなくなる。デッキ次第では3、4ターン目に出てくるからアンコウ怖い。ついでに、墓地から不要なクリーチャーを取り除いてくれるのも良い感じ。

・悪意に満ちた蘇りし者

コモン、コモンときてお次はアンコモン。2マナ1/1とスペックは低いが、授与を持っていることと攻撃するだけで相手ライフを2減らす能力のおかげで黒単アグロで使われていた実績がある。ガンガン攻めるゾンビデッキなら是非欲しいところ。

・アンデッドの大臣、シディシjp_hbwolfCGV6

せっかくなので新セットからも一枚紹介。大抵のものは止めれる安心サイズと濫用したらなんでもサーチできるいぶし銀能力で、ゾンビデッキをがっちり固めることができます。鞭との相性は抜群で、釣ったクリーチャーを生け贄にすれば凄く強く見える。ちなみに、マナがかかってもいいなら処刑者を生け贄に捧げることで、アドバンテージを失わない動きになる。

・血の暴君、シディシ

ゾンビではないがゾンビトークンを生み出すクリーチャー。3色というのはきついが、悪い能力ではない。

・屍術師の備蓄品M15_JPN108

クリーチャーではないが、ゾンビを生み出すエンチャント。墓地にクリーチャーがいない状態で目覚めし処刑者を捨てると、単純に手札が一枚増えてゾンビが一体場に出たのと同じようなもの。

・殺人王、ティマレット

上記のシディシや備蓄品なんかと相性は抜群。特に備蓄品は4マナで1ドローのドローエンジンにもなる。マナさえあれば最後押し込めるので、数枚挿しておいても良いかも。

・奈落の総ざらい

大量に出すといったらこれ。うまくきまれば唐突にライフが溶けます。一枚挿しておいたら、一発逆転が存在するのはいいこと。


とまあ、こんなもんでしょうか。他にもゾンビは沢山いますが、別段取り上げるレベルのゾンビではないので割愛です。

さて、それでどういう方面のゾンビデッキにするのか、ということですが、まあせっかくゾンビデッキにするのであれば備蓄品も入れてしまえば良いでしょう。すると流石に高速アグロという動きは難しい。なので、若干重めのゾンビコントロールデッキを組んでみましょうか。


黒t赤備蓄品コントロール

土地 24

血染めのぬかるみ 4

悪意の神殿 4

山 2

沼 14

クリーチャー 18

目覚めし処刑者 4

殺人王、ティマレット 2

アスフォデルの灰色商人 4

クルマグのアンコウ 3

アンデッドの大臣、シディシ 3

死者の神、エレボス 2

その他 16

屍術師の備蓄品 4

命運の核心 2

エレボスの鞭 2

宮殿の包囲 1

英雄の破滅 4

残忍な切断 2

苦しめる声 2

奈落の総ざらい 1


はい。こんな感じです。

方針としては、目覚めし処刑者やティマレット、場合によっては灰色商人なんかを備蓄品で捨て、盤面を固めつつドローを進め、隙を見てゾンビ集団でダメージを稼いだら最後に鞭+商人でドレイン勝ちを狙う、という感じですね。

クリーチャーはゾンビの癖に意外と全体的にパワー高め、もしくはインスタントタイミングで出現することが多い為、ちょくちょくダメージを与えることは可能な構成になってます。アンコウ、シディシあたりは盤面に与える影響力も高く、簡単には負けない動きは可能になってます。

また、もしもの為の命運の核心も2枚ほど挿しています。序盤備蓄品が上手く引けず盤面が押されたときや、終盤ダメージをあらかた与えてドレインモードに入ったときに持っていると非常に安心できますね。

宮殿の包囲はシディシから持ってくること前提で入れてますが、これがあってまだ負けていなければほぼ勝ちが確定します。毎ターンシディシで好きなものサーチしてもよし、灰色商人でドレイン連打してもよし。もし墓地に目ぼしいものがいなければ備蓄品でドローに変換するだけでも良いでしょう。

また、苦しめる声なんかは意外と便利で、序盤不要なティマレットや商人をドローに変えたり、重ね引きした備蓄品を捨てることができるのが良い感じ。これとティマレットしか赤要素はありませんが、どちらも黒単色では代用が利かない動きをするので入れておいても良いかな、と思ってます。

ということで、今回はこのくらいで。新しいカードは色々と面白いものが多いので、妄想がはかどりますね。

ではでは、J也でした。

番外編05:初体験!環境変化

スタンダード・リーガルのセット日本でマジックが徐々に普及し始めたころの話だ。アイスエイジが登場したころは、私の周辺でもたまにスタンダードの大会が実施されるようになっていてね。ミラージュ発売時にはその数はもっと増えてきた。私は地方に住んでいたが、ちょっと足…

スタンダード・リーガルのセット

日本でマジックが徐々に普及し始めたころの話だ。アイスエイジが登場したころは、私の周辺でもたまにスタンダードの大会が実施されるようになっていてね。ミラージュ発売時にはその数はもっと増えてきた。私は地方に住んでいたが、ちょっと足をのばせばどこかしらで大会を見つけることができたよ。

今思うと、トーナメントプレーヤーを取り巻く環境が少しずつ整備されていく流れを目の当たりにしていたんだね。しかし、それに伴って今では考えられないような環境の変化にも出くわしたんだ。

ミラージュブロック発売前後では、スタンダード・・・当時はタイプ2と呼んでいたが、そのレギュレーションに混乱があった時期だったともいえる。当時は基本セット1つと、発売時期の新しい順で2つまでのエキスパンションが使用可能とされていた。つまり、ミラージュ+アライアンス+第5版という環境が誕生した。


ブロック制の導入

ところが、ウェザーライト発売後にこれが覆った。使用可能セットにブロックの概念が導入され、発売時期の新しい順で2つまでのブロック+基本セット1つというくくりに変わった。当時はアイスエイジブロックという考え方が普及していなかったが、発表によればこうだ。1997年7月以降のスタンダード・リーガルなカードセットはアイスエイジ、ホームランド、アライアンス、ミラージュ、ビジョンズ、ウェザーライト、第5版となった。

ホームランドアイスエイジと関係なかったが、ブロックの概念登場に伴い無理やりアイスエイジブロックに編入されてしまったんだね。これがのちのコールドスナップ発売によって覆った時の驚き、きっと当時を体験した我々にしか分からんだろうね。コールドスナップは発売が2006年、まさに10年越しの大事件だったよ。

ミラージュの発売が1996年の10月なので、1年もたたないうちに同じレギュレーションで使えなくなっていた、アイスエイジアライアンスが復活してしまった。第4版から第5版への切り替えでは、アイスエイジのパワーカードはおおむね再録されてたが、アライアンスからは全く再録がなかった。しかもこの環境がスタンダード・リーガルだった時期は、次のテンペスト発売までのおよそ3ヶ月だけだったんだ。


影響の大きかったアイツ

プレーヤーたちは悲喜こもごもだったね。第4版から第5版への変遷で最大の影響力を持ったのは、やはり"剣を鋤に"がなくなったことだったろう。もちろん"稲妻""ミシュラの工廠"といったカードの退場も影響があったが、"稲妻"の穴は"火葬"が頑張っていたし、"ミシュラの工廠"に至っては色は関係なく影響を受けていた。だから白のクリーチャー除去機能がそっくり失われた"剣を鋤に"の消失は、とても深刻な影響があったといえるんだ。

Swords to Plowshares剣を鍬に/Swords to Plowshares
(白)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。それのコントローラーは、そのパワーに等しい点数のライフを得る。




そんな中、アイスエイジブロックがまるごと復活してしまった。同時にアイスエイジに収録されていた"剣を鋤に"も復活したからね。白使いは大喜びだ。アライアンスも復活していたから、当然のように『カウンター・ポスト』が復活することとなったよ。しかも"ジェラードの知恵""沈黙のオーラ"といった低速の白いデッキに迎合したカードが多かったからね。あの3か月間はマジック史上でもまれに見るような白い夏だったんじゃないかな。

"剣を鋤に"が落ちたとき、白使いは来るべき日がついに来た、と嘆いたものさ。たった1マナでほとんどのクリーチャーを追放、デメリットはコントローラーのライフ回復だけ・・・しかもインスタントだ。アイスエイジの頃から考えると、カードパワーの水準はすごく上がってるのに、再録されることもない。当然、強すぎて環境に与える影響が大きいからだ。


じゃあ、代わりを探なくては!

あの頃、我々は"剣を鋤に"後釜探しに躍起になっていたよ。ミラージュ"死後の生命"はインスタントだが、3マナもかかる上にトークンまで与えてしまう。"平和な心"ではシステム系クリーチャーに対しては無力だ。ウェザーライトには"関税"なんてカードもあったが、これも白ウィニーではデメリットが大きく、コントロールでは後半無力という問題があった。

Tariff"関税/Tariff"
(1)(白)
ソーサリー
各プレイヤーは、自分が点数で見たマナ・コストが最も高い自分がコントロールするクリーチャー1体のマナ・コストを支払わないかぎり、そのクリーチャーを生け贄に捧げる。プレイヤーがコストが最も高いクリーチャーを2体以上コントロールしている場合、そのプレイヤーはどちらか1体を選ぶ。


しかし、本当に探さなくてはいけなかったのは、抜けた"剣を鋤に"穴埋めカードなんかじゃなかったんだ。その"剣を鋤に"のなくなった新しい環境で活躍できるカードが何か、どんなデッキが新たに台頭するかを考えるべきだった。しかし、当時の未熟な私にはその着眼点を持つことができなかったんだ。

アイスエイジ復活時には、たまたま白が優遇されていたから『カウンターポスト』が再興したが、でも今考えればもっと違ったデッキをぶつけてみるという選択肢はあったろうね。いつでもその時でしか成立し得ないデッキというのがあって、セットが加わる、抜けるのタイミングではそうした楽しみを体験することが、マジック醍醐味なんだろうと思うよ。


復活はいつ決まったのか

ちなみにウェザーライトには対『カウンターポスト』用のカードである"マナの網"というカードがあった。おそらく、アイスエイジブロックのスタンダード復活は、ウェザーライト印刷前には決まっていたんじゃないかな、と思っているよ。

Mana Webマナの網/Mana Web
(3)
アーティファクト
対戦相手がコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、そのプレイヤーがコントロールする土地のうち、その土地が生み出すことのできるマナと同じタイプのマナを引き出せる土地をすべてタップする。



"平地""島""Kjeldoran Outpost""アダーカー荒原"がある状態で、メインフェイズに"アダーカー荒原"からマナを出すと、これら全てがタップされてしまう。相手のターンに"対抗呪文"を打つと、"Kjeldoran Outpost"でトークンを出すかをその場で判断しなくてはならなくなる。地味なカードだが、『カウンターポスト』対策にサイドボードへ忍ばせていたものさ。


失敗した後釜探し

他にも"アーナム・ジン"が抜けたときに"イラクサの牙のジン"を使ってみたり、"セラの天使"の代わりに"メリース・スピリット"を使ってみたりと、色々な試行錯誤をして失敗を経験した時代だったんだ。そんな中、勝ったのは新環境にマッチしたデッキたちだった。過去の栄光を引きずり、2級品で我慢しようとする私は敗た。新しく生み出されたデッキの面々は、当然その環境での1級品ばかりだった。
Nettletooth Djinnイラクサの牙のジン/Nettletooth Djinn
(3)(緑)
クリーチャー ジン
あなたのアップキープの開始時に、イラクサの牙のジンはあなたに1点のダメージを与える。
4/4



ErhnamDjinnセラの天使







Melesse Spiritメリース・スピリット/Melesse Spirit
(3)(白)(白)
クリーチャー 天使 スピリット
飛行、プロテクション(黒)
3/3



次のテンペストでは、また大きな環境の変化が訪れる。手札が少ないと有利、という当時では考えられない環境がもたらされたんだ。2度目の"剣を鋤に"との決別は、私を大きく成長させてくれた。そう、受け入れろ!と気づいたんだ。マジックは教えてくれる。それは人生でも同じだ、とね。

新しいカード達は魅力的だけど、何度も自分を勝たせてくれたあのデッキ、あのカードが名残惜しい、だなんて言っていては時代に取り残されちまうってことさ。環境を受け入れる度量をもって、この先のマジックも人生も楽しんでいきたいものだね。

プレリリースに向けてシールドの勉強

どうも、J也です。ついにタルキール龍紀伝のプレビューが始まりましたね。プレインズウォーカーになったナーセットとか、なぜかティムールに鞍替えしたサルカンとか、面白そうなカードが沢山あって今から楽しみですね。さて、プレビューが始まったということは、つまり言い換…

どうも、J也です。

ついにタルキール龍紀伝のプレビューが始まりましたね。プレインズウォーカーになったナーセットとか、なぜかティムールに鞍替えしたサルカンとか、面白そうなカードが沢山あって今から楽しみですね。

さて、プレビューが始まったということは、つまり言い換えればプレリリースまでもうすぐということ。年4回しかないちょっとしたお祭りですし、どうせならより楽しく遊びたい!

ということで、今回はプレリリースに向けて、シールドについてちょっと語ってみようかな、と思います。いや、今回のデッキ案が全然無いということも理由の一つですが。


とりあえず、まずはシールドの基本情報から。

・未開封のパック6パックをその場で開封、出てきたカードと基本土地だけでデッキ構築を行う

1パックに15枚入っているので、都合90枚の中から使いたいカードを選んでデッキを組む、ということですね。

・デッキの最小枚数は40枚。それを超えていれば200枚くらいでも可。Battle of Wits

でも流石に100枚超えるデッキは見たことないですね。機知の戦いがあったときも、半分以上が基本土地というデッキはさすがに無理があった。

・基本土地は全部支給される。

流石にパックに入っている土地だけではデッキは組めないですからね。お店によっては基本土地の持込みを許可していることもあります。


この3つが最低限シールドを遊ぶ為に必要な情報ですね。ちなみに、開封するパックは基本的には全員ほぼ同じです。今回のプレリリースでは自分の選んだ氏族のパック1つと龍紀伝4つ、運命再編1つですね。自分の選んだ氏族によって微妙にパックの種類が変わりますが、中身は龍紀伝と運命再編のカードしかないので、全く知らないカードが出てくることはないですね。


さて、それでプレリリースでの構築やプレイングについてですが、とりあえずの基本的な定石についてはこちらでどうぞ。これに追加で説明していきたいと思います。

まず第一に分かっておかなくてはいけないこと。それは、同じリミテッドでもドラフトとは全く違うということ。ドラフトは自分のやりたいデッキを狙って組むこともできますが、シールドは一つのコンセプトに特化することが難しく、更に強いレアが出るかどうかという運も要求されるフォーマットとなります。レアだけの話をしても、単純に考えると1人レア3枚のドラフトと違い、シールドでは1人レアが6枚。コモンアンコモンの軽いカードでテンポとって戦うのも悪くは無いですが、そのプランを一瞬で崩壊させるような強力レアが出てくる可能性はかなり高いです。

また逆に、多少不利くらいの状況ならひっくり返せるくらいのレアならちょっと無理してでも入れたほうが良いです。例えば、白黒やってるときのドロモカのように、シングルシンボル一つ分足せば使える爆弾レアは入れておけば安心感があります。龍紀伝ではだいぶ土地が減るとは思いますが、元々タルキールは楔の氏族のブロックだったこともあり多色土地がある程度存在するので、レアだけ足して2色タッチ2色で合計4色なんかは全然不可能ではありません。

また、そうなると除去の選択にも一工夫が必要です。jp_rw3lc8eiv0 凄く強いレアに対処できる除去はかなり評価が高いですね。例えば影の手の内なんかは超強力なコモンですし、逆に同じコモンでも先祖の復讐のようにテンポをとる為の除去の評価は若干下がります。また、同様に使い方も重要。確定除去をいつ、どこに撃つのかはしっかりと考えないと勝ち抜けるのは難しそうです。

あとはクリーチャーですが、タルキール龍紀伝では大変異というシステムがあります。この大変異というシステムは、序盤の隙をなくすだけでなく終盤でも頼りになるクリーチャーになる、消耗戦になりやすいシールドにおいてはかなり強いものとなってます。そのため、3マナ2/2の動きが必然的に多くなり、その分、低マナ域で2/2を討ち取れるカードや受け止めることができるカードの評価は上がります。逆にエイヴンの散兵のように、おまけがちょっとついてるだけで変異相手になんともならないカードの評価は下げてしまって構わないでしょう。無題

また、大変異が大量に使われるだろうということもまた環境の多色化に拍車をかけます。なんせ3ターン目の動きは色があってなくても問題ないので、多少の色事故はごまかせるというのがえらい。

ちなみにですが、どうやら今回も大変異には5マナルールが採用されているみたいですね。2/2のクリーチャーを一方的に倒せる変異は表になるのに5マナ以上かかるというこのルール、なかなか良く練りこまれています。

最後にデッキ枚数ですが、基本的には40枚ちょうどにしましょう。入れたいものが多いと41枚とか42枚になるのは分かりますが、レアなり強アンコモンなりでごり押すのが基本のシールドでは、それらのカードを引けるかどうかは勝負を分けることになります。なるべく弱いカードを抜き、相手が対処できないような凶悪カードを先に引けるようにする、そういう戦い方が良いのではないかと思います。よっぽど綺麗な探査デッキか、タシグルでアドバンテージを稼ぎまくるデッキじゃない限りはライブラリーアウトの危険性もさほどないですしね。


ということで、今回はこれで終わりです。たまにはデッキ考案以外のこともやってみようと思ってプレリリースの話をしてみたのですが、いかがでしたか?プレリリースは楽しい楽しいお祭りみたいなものですし、ぜひとも参加してみてください。

ということで、それでは、J也でした。