[#shadowverse] 低予算アミュレットビショップでようやくB0到達

Shadowverse がリリースされまして、早速2万くらい課金して楽しんでおります。最初の方でいきなりツバキが2枚出た幸運もあって、ロイヤル、次にネクロをやって、最近はずっとビショップにはまってようやくB0に到達しました。ちなみに、今日もこのデッキで戦っております。レ…


Shadowverse がリリースされまして、早速2万くらい課金して楽しんでおります。
最初の方でいきなりツバキが2枚出た幸運もあって、ロイヤル、次にネクロをやって、
最近はずっとビショップにはまってようやくB0に到達しました。

ちなみに、今日もこのデッキで戦っております。

レシピはこちら。

アミュレットビショップ

デッキコードの発行は Shadowverse Portal でどうぞ

コンセプトは非常に明確で、序盤をごにょごにょごまかして、高PP帯では1:Nのアドバンテージが
取れるカードを駆使して勝つ、という感じです。

序盤のごにょごにょは3パターンあって、

軽い除去を使って相手をいなす、
聖なる願いから気高き教典で3枚ドローでドヤ顔
聖獣の誓いからカウントを減らすカードを使っていきなり4/4を出して、相手のフォロワーと1:2を取る

となります。

ネクロ、ドラゴン、ロイヤルは一番上か一番下。
ビショップ、ウィッチは真ん中で始められるのが理想ですね。

唯一、エルフだけは一番下で始められないと負け確定です。

ほとんどのキーカードが1:Nの構造をしているエルフは、1枚1枚除去しても無駄です。
あちらよりもサイズの大きなカードでフォロワーを潰した上で、守護もちでフォロワーを
攻撃せざるを得ないシチュエーションを作れないと、
テンポもカードアドバンテージもだいぶ損してしまします。

そうして、序盤をいなしたらダークオファリングの出番です。

ほとんどのカードが HP4 以上なので、4PPで4ドローというクレイジーなカードに
早変わりします。龍を生贄に捧げればなんと6枚!

その状態までいければかなり勝ちは近いです。

低カウントのアミュレットしか採用していない都合上、ほとんどのアミュレットを
そのターンに発動することが可能になります。

ここからはできるだけカードアドバンテージを取ることを意識しながらすすめ、
最後にダメ押しのダークオファリングを撃ったら勝ちです。

今のところの負けパターンは、エルフに延々とちくちく殴られる負け、
あと向こうが無理攻めしてこないパターンですね。

1:2以上を取らないといけないのに、硬い1枚だけで延々殴られると痛いです。

うん、こう考えると基本的に引き次第のデッキですね。




シャドバ初めて5日経ってみて

休日の予定が先輩の体調不良でいきなり出勤になったりであまり時間は取れてませんが、日々ぼちぼちプレイしています。最初にエルフデッキを組みましたが、性に合っているみたいなので今もずっとエルフを使っています。私はTCGにおいて手札枯渇恐怖症を発症しがちなので、手札…

休日の予定が先輩の体調不良でいきなり出勤になったりであまり時間は取れてませんが、日々ぼちぼちプレイしています。

最初にエルフデッキを組みましたが、性に合っているみたいなので今もずっとエルフを使っています。

私はTCGにおいて手札枯渇恐怖症を発症しがちなので、手札の溢れかえるエルフは精神衛生上とても優しいです。例えそれがフェアリー×8であったとしても・・・

現在のエルフデッキの様子です。一応コンボエルフ

dekki


キーカードはズバリこれです

IMG_3698

4コスのフォロワーで、進化して0コストのフェアリーを2枚手札に加えられます。

0コストになるというのが本当に嬉しい。エルフデッキでは3枚目以降効果が上がるカードが多いので、コストを払わずに2枚使えるのが強いです。

進化後は5/6なので、たいていの場合相手フォロワーを1体は殴り殺せるのも魅力です。

この記事書いてて「2枚しかデッキに入れてないの!!!???」と気づきました。この後すぐ制作します。


レジェンドカード達。

IMG_3697IMG_3696

プリンセスフェアリーとローズクイーンは重いですが、組み合わせると面白い動きができますね。

IMG_3678



エルフデッキと言えば、相手に食らってなるほどなと思ったコンボがあります。

9マナ状態で、手札にはリノセウス+自然の導き×3。

IMG_3684


まずリノセウスを出して。速攻持ちなので殴って1点。

IMG_3685

んでもってそれを自然の導きで手札に戻します

もう一回リノセウスを出すと、ターン中使うカードとしては3枚目扱いなので+2/0修正で出てきます。

3/1になったリノで3点パンチ

そしてまた自然の導きで手札に!そしてまた出す!

5/1になったリノで5点パンチ!

1+3+5の計9点パンチとなります。

MTGで言うストームみたいな動きですね。

初めて食らった時は本当なにされてるのかわかりませんでした。

コンボ始動前にフェアリーなどを挟むと更に打点が上がります。0コスフェアリーを入れるとワンパンも見えてくる!?

面白いギミックだったので私もやってみたいと思います。現在リノセウス0枚なので3枚作るところからスタートですが・・・



ちなみに今もWIKIとかを見ずに手さぐり状態でプレイしてますが、慣れてきたのでそろそろ見てみましょう。

別に誰かと約束とかしてるわけでもないですし・・・

ただ、WIKIとかを参考にしまくってデッキを組んじゃうと「自分の考えで作ったデッキ」感が薄れちゃうので、デッキに愛着湧きにくくなって飽きが早くなっちゃうんですよね

見すぎには注意しましょう

【デッキ】約束された終末、エムラクール

ども。『異界月』の最初のプレビューは《約束された終末、エムラクール》でした。《エムラクール》の存在は以前から予想されており、・『Eldritch Moon(エルドリッチムーン)』という英語名から始まり。・「手掛かり」トークンの謎のフレイバーテキストや。・いくつかのカー…

ども。

『異界月』の最初のプレビューは《約束された終末、エムラクール》でした。

約束された終末、エムラクール

《エムラクール》の存在は以前から予想されており、

・『Eldritch Moon(エルドリッチムーン)』という英語名から始まり。
・「手掛かり」トークンの謎のフレイバーテキストや。
・いくつかのカードイラストで出てくる謎の触手。
・そして一向に公開されなかった『異界月』のシンボルマーク。

と様々な「手掛かり」がここで全て解決した訳です。


皆さん既に知ってると思うのであえて能力は説明しませんが、特筆すべきはやはり《先駆ける者、ナヒリ》との相性でしょう。

先駆ける者、ナヒリ

「+2能力」で墓地のカードタイプを増やし、「-8能力」で《エムラクール》を呼んで1回殴って手札に戻し、再度キャストする事で相手のターンをコントロールする。そして《エムラクール》や《現実を砕くもの》等の除去耐性を持つエルドラージをものともしない《停滞の罠》を「-2能力」で追放するという全ての能力が《エムラクール》の為にあるんじゃないかというぐらいの相性の良さです。


という訳で早速《約束された終末、エムラクール》を使用したデッキを考えてみました。


【マルドゥナヒリシュート】 
----------------------------------------------------------
 
[クリーチャー]
4 《搭載歩行機械》 
3 《精神壊しの悪魔》 
2 《ゴブリンの闇住まい》 
1 《約束された終末、エムラクール》 
計10枚

[呪文]
3 《闇の掌握》 
2 《究極の価格》 
3 《精神背信》 
2 《骨読み》 
2 《破滅の道》 
2 《苦渋の破棄》 
3 《衰滅》 
3 《先駆ける者、ナヒリ》 
2 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》 
2 《炎呼び、チャンドラ》 
計24枚
[土地]
3 《平地》 
6 《沼》 
3 《山》 
2 《コイロスの洞窟》 
2 《戦場の鍛冶場》 
4 《乱脈な気孔》 
4 《燻る湿地》 
2 《進化する未開地》 
計26枚

---------------------------------------------------------- 

とりあえず《先駆ける者、ナヒリ》と一緒に使おうという事でスタンダード版「マルドゥナヒリシュート」です。墓地のカードタイプを増やすという事で、クリーチャーでありアーティファクトでもある《搭載歩行機械》と強力な昂揚クリーチャーである《精神壊しの悪魔》を入れています。 

搭載歩行機械精神壊しの悪魔

どちらも《衰滅》に耐性を持っているので気軽に《衰滅》をぶっ放す事が出来ます。

衰滅

カードタイプはエンチャント以外を入れているので

クリーチャー
アーティファクト
インスタント
ソーサリー
プレインズウォーカー
土地 

で《エムラクール》を7マナで唱える事が出来ます。割と現実的ですね。





ところで、カードタイプと言えば気になる謎がひとつあります。
このカードを見てください。

発生の器

《発生の器》です。
これを見てピンとくる方は少なくないと思います。
謎というのはこのテキストです。

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

アーティファクト・カード1枚かクリーチャー・カード1枚かエンチャント・カード1枚か土地カード1枚かプレインズウォーカー・カード1枚 

_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

何故か「パーマネント・カード」と書かずにこういう書き方をしてるんですよね。
これが何を意味しているのでしょうか。

新たなるカードタイプが登場するのか。
それともただ解りやすく書かれているだけなのか。

答えは『異界月』で明らかになるのでしょうか。
個人的にはそこも注目していきたいと思っています。


では。 

SHADOWVERSE始めて見ました

ほとんど忘れてましたが、事前登録していたCygamesのカードゲーム「Shadowverse」がついにサービス開始したみたいですね。さっそく私もDLしてみました。そういえば垢乗っ取り云々でドタバタしてましたが、私はその頃まだ追加データのDLが全く進まず止…

ほとんど忘れてましたが、事前登録していたCygamesのカードゲーム「Shadowverse」がついにサービス開始したみたいですね。

さっそく私もDLしてみました。

そういえば垢乗っ取り云々でドタバタしてましたが、私はその頃まだ追加データのDLが全く進まず止まっていたため巻き込まれずに済みました。
DLの遅いADSL回線で良かった??

IMG_3613
↑何度も上の画面を拝んでDLが一向に進みませんでした



ソシャゲーお決まり、リセマラを行うといいと聞きましたが、データの再DLで1時間くらいかかるのであまりやりたくありません
やっぱADSLってクソだ


とりあえずメンテ開けの詫びパック+チュートリアル終了で貰った計7パックを開けて・・・を2~3度繰り返し(2~3時間かけて)よさそうな引きができたのでこれで始めることにします。

IMG_3617
ケルベロス強い・・・強くない?


しかしまあプレイしてみると完全にハースストーンですね。

ルールにアレンジなどは加えているものの、プレイ感はそのまんまHS。「あぁ雄叫びね」「こりゃ断末魔だね」みたいな感じで結構アレです。

明らかにHSを丸コピしてるだけあってテンポはかなり良いです。

独自ルールも進化のタイミングなどで駆け引きがありなかなか面白いですね。

私見ですが、ゲームを始めたばかりの時って「わからん殺し/殺され」をするのが一番の醍醐味だと思うんですよね。環境の固まっていない今ならなおさら。
そこから自分なりに考察して対策などを考えるのが最高に楽しい!

今のご時世、WIKIなんかを見ればすぐに対策・攻略などが出てくるでしょう。ですがそれじゃ物足りないしつまりません。

しばらくはそういったものに頼らず、手さぐりプレイを楽しみたいと思います。



ちなみに現在のデッキ。コンボエルフです。
まだまだ始めて間もないので完成度は低いです。おいおい強化していきましょう。
フェアリー
「コンボ数の稼げる軽量カード+コンボで効果を発揮する重カード」という構成になると思うので、マナカーブは歪な曲線を描くことになるでしょう。

「アシッドトリップ(Pauper)」。Magic Online Pauper League 2016-04-17 (5-0)より。

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Pauper League 2016-04-17 (5-0)より
「アシッドトリップ(Pauper)」

plc_現実の酸

TOUTO_ISLE
Magic Online Pauper League 2016-04-17 (5-0) / Pauper
4 《平地》
3 《島》
4 《アゾリウスの大法官庁》
2 《進化する未開地》
1 《カビーラの交差路》
1 《孤立した砂州》
2 《流砂》
1 《光輝の泉》
4 《平穏な入り江》

土地-22

4 《夢で忍び寄るもの》
2 《ヘリオッドの巡礼者》
4 《コーの空漁師》
3 《孤独な宣教師》
4 《熟考漂い》
3 《海門の神官》

クリーチャー-20
4 《定業》
2 《一瞬の瞬き》
1 《結晶化》
2 《信仰の足枷》
1 《足縄》
4 《未達への旅》
2 《現実の酸》
2 《広がりゆく海》

呪文-18
3 《金切るときの声》
2 《赤の防御円》
2 《対抗呪文》
1 《血まみれの書の呪い》
2 《払拭》
1 《塵は塵に》
1 《Holy Light》
2 《コーの奉納者》
1 《大祖始の遺産》

サイドボード-15


landtax
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「赤白英雄的(Pauper)」。Magic Online Pauper League 2016-02-29 (5-0)より。

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Pauper League 2016-02-29 (5-0)より
「赤白英雄的(Pauper)」

ths_アクロスの十字軍

JHOIS777
Magic Online Pauper League 2016-02-29 (5-0) / Pauper
2 《進化する未開地》
6 《山》
6 《平地》
4 《風に削られた岩山》

土地-16

4 《アクロスの十字軍》
2 《ジェスカイの学徒》
2 《窯の悪鬼》
4 《ラゴンナ団の先駆者》
4 《サテュロスの重装歩兵》

クリーチャー-16
4 《使徒の祝福》
4 《果敢な一撃》
4 《変異原性の成長》
4 《ティムールの激闘》
4 《タイタンの力》
2 《ドラゴンのマントル》
4 《伝染性渇血症》

呪文-26
4 《電謀》
4 《神々の思し召し》
3 《槌手》
3 《急報》

サイドボード-14


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「ターボフォグ(Pauper)」。Magic Online PAUPER PREMIER #8923004 ON 10/25/2015より。

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PAUPER PREMIER #8923004 ON 10/25/2015より
「ターボフォグ(Pauper)」

cns_中休み

RESIDENTZOMBIE
Magic Online PAUPER PREMIER #8923004 ON 10/25/2015 3-0 / Pauper
2 《森》
8 《島》
2 《シミックの成長室》
3 《広漠なる変幻地》
4 《茨森の滝》

土地-19


クリーチャー-0
3 《強迫的な研究》
3 《綿密な分析》
4 《定業》
4 《秘儀の否定》
4 《渦まく知識》
4 《一瞬の平和》
3 《交錯の混乱》
1 《回収》
2 《中休み》
4 《もつれ》
3 《熟慮》
2 《清純のタリスマン》
4 《ジェイスの消去》

呪文-41
1 《回収》
1 《中休み》
3 《対抗呪文》
3 《払拭》
2 《木化》
3 《自然の要求》
2 《大祖始の遺産》

サイドボード-15


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[#TwelveHeroes] 対人プレイをしてみた感想

というわけで、購入した Twelve Heroes を初回プレイいたしました。やってみて、こう思うというところをまとめておきます。攻略観点です。 1)土地を2枚とって勝つか、3枚とって勝つか 基本的に理解するべき点は、そのゲームで土地を2枚とって勝つのか、3枚とって勝つのか、…


というわけで、購入した Twelve Heroes を初回プレイいたしました。
やってみて、こう思うというところをまとめておきます。攻略観点です。

 1)土地を2枚とって勝つか、3枚とって勝つか
 
基本的に理解するべき点は、そのゲームで土地を2枚とって勝つのか、
3枚とって勝つのか、という事です。

効率的に7点集めるとすると、2-2-3 または 3-4 の7点を集める事です。
これは逆に、2-2-3を目指しているときには4に色気を出してるんだけど
取らない、というプレイに結びつきます。

逆に、すでに2を取っている相手に4を譲る、というのも結局もう1枚
都市を取らないといけないので、負担を強いる事になります。

IMG_3583

2点は3枚、3点は2枚、4点は1枚ですので、
そこも覚えて置くと良いと感じました。

2)効率良くユニットを殺す

このゲームはいかに効率良くユニットを殺すか?のゲームでもあります。
わかりやすい例が支配チェック時で、都市を取る時です。

この時、自分のユニットは死に、食料が無駄になります。
ですので、なるべく低い戦力のカードで支配チェックを成功させる必要があります。

とはいえ、あまりに低いと支配チェックに成功しません。
要するに相手が許してくれるギリギリの戦力を見極めて、そいつを殺す事が
必要になります。
 
また、同じ兵力8でも4+4で8と 4+2+2 で8では意味が違います。
当然、後者の方が燃費が悪いです。

こういう時にはわざと食料を2しか補給しないでひとり殺すとか、
相手が空にしている土地に食料を持たせずに1枚進軍させて嫌がらせをする、
とかも効果的です。

同じ食料消費量なので、なるべく兵力の高いユニットをいき残す
戦いができると有利になります。

兵力4の殺しどころ、そして、兵力2以下の殺し方が勝敗を分けるように
感じました。

IMG_3582


3)獲得時に相手を咎めてロスを増やす

上記にもつながりますが、相手の怠慢は咎めてロスを誘うような
事を結構やりました。

例えば、兵力4のユニット、食料ゼロで支配チェック+獲得に来ている場合には
多少無理してでもそこに合わせて維持させない、とか。
(兵力4は主戦力なので、獲得以外で殺せるとかなりアドバンテージになります)

兵力2で確定に来ているところにエルフを派遣。相手が増援をしてきた
次のターンにはさっさと移動してユニットをロスらせる、とか。

取らせない、そして、取らせるという行動で相手のユニットと食料のロスを誘う感じです。

 獲得は勝ち点が動くとともにボードアドバンテージが動く時でも
あるので、うまく「捨て都市」を活用する事でアドバンテージが取れるとおもいました。


- 今のデッキ

最後に、今のデッキです。

農夫*2
エルフ*2
ツリーフォーク*2
戦術士*2

オーク*1
ゴーレム*1
騎士*1
山羊*1

派遣時効果を使って兵站を維持するデッキです。
また、戦術士は派遣時効果を再利用する事を可能にすると主に、
死ぬべきユニットをコントロールできる良いカードです。

個別には、

オーク
ツリーフォークキラー。
自分の能力で自分を維持しているツリーフォークのところに突っ込んで、
擬似除去が可能。見殺しにしてもいいし、こいつが突っ込んだあとに
戦術士で回収しても良いし、移動や追加の派遣で生かしても良い。

ゴーレム
寄せのゴーレム。
ほとんど終盤に活躍。最後の最後に都市をとろうとする時に頼りになる。

騎士
追加の戦術士。または農夫とのコンボで1点兵力4。

山羊
歩く食料。支配チェック後にさっさと食料にする。
この枠は戦車でも良いかも。

というわけで良いゲームです。皆さんやりましょう。


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私が「GPあじさわモダン」で使用したデッキとその結果

ども。今回、私が「GPあじさわモダン」で使用したのは「マルドゥナヒリシュート」です。【マルドゥナヒリシュート】 ———————————————————- [クリーチャー]3 《前兆の壁》 2 《魂火の大導師》 4 《修復の天使》 1 《ゴブリン…

ども。

今回、私が「GPあじさわモダン」で使用したのは「マルドゥナヒリシュート」です。


【マルドゥナヒリシュート】 
----------------------------------------------------------
 
[クリーチャー]
3 《前兆の壁》 
2 《魂火の大導師》 
4 《修復の天使》 
1 《ゴブリンの闇住まい》 
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール》 
計11枚

[呪文]
4 《稲妻》 
3 《流刑への道》 
2 《終止》 
3 《稲妻のらせん》 
3 《コジレックの審問》 
3 《思考囲い》 
4 《未練ある魂》 
3 《先駆ける者、ナヒリ》 
計25枚
[土地]
2 《平地》 
2 《沼》 
1 《山》 
1 《溶岩爪の辺境》 
2 《神無き祭殿》 
1 《偶像の石塚》 
2 《聖なる鋳造所》 
3 《乱脈な気孔》 
1 《地盤の際》 
2 《乾燥台地》 
1 《血の墓所》 
2 《血染めのぬかるみ》 
4 《湿地の干潟》 
計24枚
[サイドボード]
1 《ゴブリンの闇住まい》 
3 《ラクドスの魔除け》 
1 《稲妻のらせん》 
2 《はじける破滅》 
1 《強迫》 
1 《神々の憤怒》 
3 《溶鉄の雨》 
1 《滅び》 
1 《石のような静寂》 
1 《仕組まれた爆薬》 
計15枚

---------------------------------------------------------- 

最近話題になっている《先駆ける者、ナヒリ》と《引き裂かれし永劫、エムラクール》のコンボを搭載したマルドゥミッドレンジです。

先駆ける者、ナヒリ引き裂かれし永劫、エムラクール

ジェスカイで組まれる事が多い「ナヒリシュート」ですが、マルドゥです。
理由は単純、『私が青のカードを持ってないから』。しかし《未練ある魂》など《ナヒリ》と相性の良いカードもあるしマルドゥでも全然悪くないと思ったので組んでみました。

ちなみにこのデッキを使用する際のポイントは

『 如何に「ナヒリシュート」以外で勝利するか 』

矛盾を感じると思いますが、マルドゥで組む以上そのポイントは重要です。「ナヒリシュート」は意外ともっさりしています。しかし手札破壊を妨害手段にする場合は長期戦を狙わないというのが持論です。なので極力序盤から殴れるような構成にしています。

《ナヒリ》はコンボ要因として見なくても十分強力です(特にエンチャントを追放出来るのが偉いです)。なので無理に「ナヒリシュート」を狙わずともミッドレンジ的な戦略でやりとりしてそこにコンボで相手にプレッシャーをかけるのが良いと考えました。なので結果的には「ナヒリシュート」よりスピリットトークンで殴り勝つ事の方が多かったです。

そんな「マルドゥナヒリシュート」。
結果は…

× 1-2 ナヤ人間
○ 2-1 ジャンド
○ 2-0 けちコン
○ 2-0 呪禁オーラ
× 0-2 青単トロン

で、「3-2」でした。
なんとか勝ち越しです。

負けた試合について。

「ナヤ人間」戦では残りライフ12点ある状態でミシュラン混みのフルパンチしたら返しにピッタリ12点食らって負けました。手札に除去がありミシュランで攻撃しなければ対処出来てたので完全なプレイングミスです。 

「青単トロン」戦ではメインは速く殴りにいきたいのに引くのは《前兆の壁》ばかり。もたもたしてたらウルザランド揃って負け。サイド後はサイドインしたカードを一切引けずで負けました。

デッキの感触は悪くなかったと思います。一応狙った通りに《魂火の大導師》が序盤に殴りだす試合もあったし、とにかく《未練ある魂》が強かったです。 課題といえばサイドですね。サイドインアウトの選択が難しいです。これに関しては練習あるのみです。


では。